Quidditch Regeln

“Quidditch ist leicht zu verstehen auch wenn es nicht leicht zu spielen ist”, sagte Oliver Wood als er Harry das Spiel zu erklären begann.
Die allgemeinen Spielverhältnisse sollten allen hinlänglich bekannt sein. Wer nicht Bescheid weiss, sollte im Quidditchunterricht gut aufpassen oder sich die nun folgenden Regeln sehr gut durchlesen ^.~ Als Hintergrundlektüre zum Quidditch kann euch das Buch “Quidditch im Wandel der Zeiten” weiterhelfen.


Nun zum eigentlichen Spiel, wie es in Dol Morgul gespielt wird (Seit Januar 2009 spielen wir nach unseren eigenen Regeln!)
Um zu spielen benötigt ihr ein  Spielfeld, es besteht aus 10×10 Quadraten und sein Schema ist vergleichbar mit dem von „Schiffe versenken“
Die Quadrate sind waagerecht von 1-10 und senkrecht von a-j angeordnet, so dass von a1 bis j10 alles vertreten ist. So zum Beispiel a7, d5, j4 usw.
Auf jeder Seite des Feldes befindet sich 3 Torringe (die sich jeder hoffentlich vorstellen kann)


Schiedsrichter und Spielablauf


Der Schiedsrichter hat den Plan des Spielfeldes, in dem die Positionen aller Bälle angezeigt sind, er sagt an, was auf den Feldern ist, zu denen die Spieler geflogen sind, so wie die Fragen und den Zwischenpunktestand.
Sein Wort ist Gesetz und hat im Streitfall absolute Entscheidungsgewalt!
Bei offiziellen Spielen gegen andere Schulen hat er einer anderen vertrauenswürdigen Person, die am besten aus einer anderen Schule stammt, den Spielplan zuzuschicken, die auch die Punkterechnung und die Ballansagen überprüft.

Er sagt auch die Reihenfolge der Spieler an. Die ist wie folgt:

M1-Mannschaft 1     M2- Mannschaft 2
M1 Jäger 1
M1 Treiber 1
M2 Jäger 1
M2 Treiber 1
M1 Jäger 2
M2 Sucher
M1 Sucher
M2 Jäger 2
M1 Jäger 3
M1 Treiber 2
M2 Jäger 3
M2 Treiber 2
M1 Sucher
M2 Sucher

Dieser Ablauf wird dann wiederholt. Wer seine Position nicht innerhalb von 3 min angibt, wird übersprungen! Andere aus dem Team dürfen nur dann die Position eines anderen Spielers ansagen, wenn mindestens eine Feldansage zuvor bekannt ist, das der nächste Spieler nicht kann (Z.B. weil dieser gerade Essen hohlen muss oder sowas).

Spielende:

Das Spiel ist beendet, wenn der Schnatz gefangen, wenn alle Quaffel gefangen wurden oder die Zeit abgelaufen ist (22°° Uhr Muggelzeit). Die Mannschaft mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Mannschaften:

Der Kapitän der Mannschaft, oder ein bestimmter Spieler der Mannschaft, würfelt zu Anfang (mit /dice 2w6) die Mannschaft mit der höchsten Würfelzahl beginnt.

Farben/Namen:

Die verschiedenen Mannschaften nehmen einheitlich eine Farbe an. Fans/Zuschauern passen sich den Mannschaften, die sie anfeuern mit demjeweils helleren Farbton der Mannschaft an.
Die Spieler hängen hinter ihren Nicknamen die Position auf der sie spielen (Sucher, Jäger 1, Jäger 2, Jäger 3, Treiber 1, Treiber 2, Hüter) und die Mannschaften, in der sie spielen (M1 oder M2)
z.B.: Nick-Treiber2-M1
Hat ein Spieler mehrere Positionen gleichzeitig oder ist der Nick zu lang, kürzt er die Positionen ab z.B. Nick-T2-M1 (umbenennen mit /nick NICK)

Feldansagen:

Wenn ein Ball in der Nähe ist, heisst das immer dass er sich auf dem Feld oben, unten, links oder rechts befindet. Sagt der Schiedsrichter etwas wie : „Du bist gerade noch einem Klatscher ausgewichen“ Ist ein Klatscher in der Nähe zu finden, in diesem Fall wird in das momentante Feld Kn für Klatschernähe eingetragen. (Sn- Schnatznähe, Kn- Klatschernähe, Qn- Quaffelnähe). In seiner Ansage sollte der Schiedsrichter die Nähen in Klammern dahinter schreiben. Sind mehrere Bälle in der Nähe, werden natürlich alle genannt z.B. (QN, 2x KN).

Es dürfen keine weiteren Hinweise gegeben werden in welchen Richtungen oder Bereichen sich Bälle befinden (z.B. “Für den Schnatz musst du weiter unten suchen”)!

Zu den Bällen


Quaffel:

Auf dem Feld befinden sich 17 Quaffel. Wenn ein Jäger einen Quaffel fängt, jagt er auf den Hüter zu. Wie im wirklichen Quidditch muss sich der Jäger nun mit dem Hüter messen. Hiefür würfelt der Spieler, der den Ball gefangen hat, mit dem Würfel (/dice 1w3) (Hier bleibt dem Spieler nur 3 min Reaktionszeit! Sonst geht der Quaffel automatisch daneben!). Wirft er eine 1, hat er direkt getroffen und erhält für seine Mannschaft 10 Punkte. Bei einer 2 wird eine Frage gestellt und bei 3 hat er daneben geworfen. Hat er sich eine Frage erwürfelt, wird vom Schiri eine Frage gestellt, die sich auf die BÜCHER von Tolkien und J. K.Rowling (HdR Silmarillion und ähnliches zum Epos gehöriges Zeug; oder Harry Potter, inklusive der Nebenwerke wie zB die Märchen von Beedle den Barden aber keine Werke die nachweislich von anderen Autoren geschrieben wurden) oder grundlegendes Wissen über Dol Morgul (zB was an welchen Orten ist) bezieht. Beantwortet der Hüter die Frage schneller, ist der Ball gehalten, beantwortet der Jäger die Frage zuerst gibt es 30 Punkte (Auch hier bleibt dem Spieler nur 3 min Reaktionszeit! Sonst geht der Quaffel automatisch daneben! Das heißt auch, das wenn man es nicht weiß, es schreiben sollte, damit es eine neue Frage gibt). Bei Verbesserungen/mehrfachem Antworten: Antwortet ein Spieler mehr als einmal auf eine Frage zählt immer die letzte Antwort, selbst wenn die erste richtig war und die letzte falsch.

Das Gleiche gilt für Spieler anderer Positionen, die einen Quaffel fangen. Diese bekommen jedoch nur die halbe Punktzahl.
Kann die Frage von keinem der beiden Spieler beantwortet werden, oder gibt es andere Unstimmigkeiten, wird eine neue Frage gestellt, bis ein eindeutiges Ergebnis klar ist.

Die Fragen:

Da das Spiel Quidditch aus den Harry Potter Romanen stammen, beziehen sich die Fragen ausschließlich auf die BÜCHER! Auch die HdR Fragen werden sich auf schriftliche Quellen stützen.
Zu den Dol Morgul internen Fragen ist eindeutig klar zu stellen das diese auch auf einer öffentlich zugänglichen Seite für alle nachzulesen ist. Der Inhalt der Orden, der Bibliothek, des Forums und der Unterrichte ist ausgenommen.
Die Namen haben immer vollständig genannt zu werden = Vorname(n) Nachname(n)
Sie müssen von der Rechtschreibung her richtig sein, Fehler in der Groß- und Kleinschreibung werden toleriert.

Bei Spielen gegen ANDERE HP Fanschulen werden die Fragen nur aus den gemeinsamen Bereichen stammen.

Klatscher:

Findet ein Treiber einen Klatscher (7 auf dem Feld), bekommt die Mannschaft 10 Punkte und er darf sich einen Spieler der Gegenmannschaft aussuchen, der so getroffen wird, dass er beim nächsten Mal wenn er dran wäre aussetzen muss (hat eine Person mehrere Positionen, darf man die zu sperrende Position auswählen).
Wenn ein gegnerischer Treiber ausgewählt wurde, können diese sich selbst verteidigen! Sie würfeln mit 1w3 (1 = Abgewehrt, 2 = der Treiber wird trotzdem getroffen, 3 = jemand Anderes im Team wird getroffen, würfel 1w6 = 1 Jäger 1; 2 Jäger 2; 3 Jäger 3; 4 Sucher; 5 ist Hüter und 6 der jeweils andere Treiber). Wenn der Hüter getroffen wird, dann trift der nächste Quaffel bei einer “2”, also einer Frage, ohne das eine Frage gestellt werden musste!

Der Treiber darf jedoch noch in einer zweiten Situation verteidigen! Nämlich dann, wenn jemand als Opfer erwählt wurde, der sich unmittelbar in der Nähe eines der eigenen Treiber befindet! (nähe wie bei den Bällen, nur oben, unten, rechts und links) Das heißt wenn zum Beispiel Treiber 1 als letztes Feld 3D angegeben hatte und der Sucher abgeschossen werden soll, der auf 2D steht, dann dürfte dieser Treiber seinen Sucher verteidigen (1 = Abgewehrt, 2 = die Verteidigung misglückt und das Opfer wird getroffen, 3 = der Treiber selbst wird getroffen). Der Hüter befindet sich nach dieser Regel immer auf der selben Position wie der Sucher, da er selbst ja keine Positionen angiebt!
Es darf nicht mehrmals hintereinander dieselbe Position z.B. immer wieder der Sucher, geklatschert werden, aber sehr wohl im Wechsel = Sucher / Jäger 1/ Sucher / Jäger1….).
Wird ein Sucher getroffen (d.h. der Spieler kommt auf das Feld) bekommt er 5 Punkte abgezogen, wird ein Jäger getroffen werden 10 Punkte abgezogen. In beiden Fällen muss der Spieler mit der Position in der nächsten Runde aussetzen.

Der Schnatz:

Findet der Sucher den Schnatz gibt es 150 Punkte für die Mannschaft und das Spiel ist beendet. Ein Spieler einer andren Position bekommt für den Fang 50 Strafpunkte und der Schnatz ändert die Position. Primär muss der Schnatz auf einem Feld versteckt werden, das bisher noch nicht durch eine Nähe berührt wurde. Sollte das nicht mehr möglich sein, können auch die Felder verwendet werden, auf dem bereits eine Nähe lag.

Strafpunkte:

Die Strafpunkte können schon mal mehr betragen als der Spielstand beträgt. Hat eine Mannschaft z.B. 30 Punkte und bekommt 50 Strafpunkte gibt es keine Minuspunkte. Der Punktestand kann nicht unter 0 sinken.

Bei ALLEN Spielen sind die Regeln zu beachten.

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