Hunter verfügt über die folgenden Talente:
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Du siehst deinen Körper als Werkzeug an und hast verstanden, dass du diesen trainieren und frommen kannst. Durch tägliches Training, Disziplin und weit gesteckte Ziele, kannst du dich dazu motivieren, des öfteren vom Sofa aufzustehen und dich körperlich zu betätigen.
Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung
Das Laufen/Rennen fällt dir zunehmend leichter. Jetzt kannst du auch weitere Strecken am Stück laufen, ohne bereits nach den ersten Metern aus der Puste zu geraten. Deine Ausdauer nimmt zu und deine Beine werden immer stärker.
Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung
Deine trainierten Beine versetzen dich in die Lage, auch weitere Sprünge zu schaffen, bei denen du vorher kläglich versagt hättest. Über Abgründe, Büsche oder Zäune hinweg springst du wie ein junges Reh.
Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung
Du kannst ganz passabel klettern und dich mit deinen immer stärker werdenden Armen überall hochziehen, wo du dran kommst. Du kannst dich einige Momente auf deinen Armen abstützen und leichte Übungen wie ein Handstand oder auf Händen laufen stellen kein Problem mehr für dich da.
Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung
Die Person kann gut riechen. Freunde am Geruch auch wenn Sie die Augen geschlossen haben, wenn diese in ihrer Nähe sind. Oder ob ein Essen noch genießbar ist oder verdorben.
Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 10 - Quelle: Erbe
Raufen ist die Fähigkeit jemanden tätlich grob und relativ ungeschliffen zu Schaden. Bei Stufe 1 hat man schon die ein oder andere Erfahrung damit gemacht.
Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 1 - Quelle: Erfahrung
Deine Schläge werden gezielter, wenn auch nicht filigran. Tritte in die Weichteile und grobe Schwinger scheinen guten Erfolg zu bringen
Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung
Weil dich die Hände alleine nicht mehr vollkommen beschäftigen, beginnst du nun gezielter zu treten. Ein Tritt gegens Schienbein ist fast so wirksam wie ein Knie in den Eingeweiden.
Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung
Nach Tritten und Schlägen kommen nun Würfe über Schulter und Hüfte hinzu. Du kannst den Schwung deines Gegners nutzen, das deine Schläge härter und gemeiner werden.
Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung
Nun kannst du die Kraft deines Gegners so geschickt umlenken das du wirklich gut darin bist dich mit jemanden zu prügeln. Außerdem bist du nun auch untrainierten Leuten mit Waffen gegenüber im Vorteil
Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung
Ein Blick in deine Umgebung verrät dir viel. Ein Bierkrug ? Eine perfekte Waffe. Dich greift einer mit einem Dolch an? Hast du schon mehrfach überlebt.
Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung
Wenn man wirklich konzentriert etwas tut, kann es sein dass die Wahrnehmung leidet. Nun nicht mehr, wenn du etwas einfaches gewohntes machst, kannst du trotzdem noch alles Wahrnehmen oder ähnliche rudimentäre Dinge tun. (Dieses Talent ermöglicht dir, zwei Handlungen oder gekaufte Talente zeitgleich zu nutzen. Insgesamt 3 Stufen können addiert genutzt werden. Zum Beispiel Wahrnehmung von Gestank (entspricht Stufe 1) und Stricken Stufe 2.)
Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung
Es wird nun schwieriger, du kannst eine kompliziertere Tätigkeit machen, ohne dass die Wahrnehmung von dir leidet. Auch wenn du gerade am kochen bist und mehr tust, als nur ein paar Würstchen ins Wasser schmeißen, würdes du merken wenn etwas ungewöhnlich stinkt, oder sich jemand von hinten nähert. Vom System her darfst du nun Talente mit insgesamt 4 Stufenpunkten nutzen.
Preis: 25 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung
Während du etwas kompliziertes tust, zum Beispiel einen Text aus einer fremden Sprache übersetzt, kannst du eine einfache Tätigkeit, wie zum Beispiel etwas bedrohen "nebenbei" ebenfalls korrekt erledigen. Dabei stehen dir insgesamt 5 Punkte zur Verfügung, also z.B. Dolchkampf 2 und Sprache und Schriften 3.
Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung
Du kannst nun zwei höchst anspruchsvolle Tätigkeiten nebeneinander erledigen, und dabei bis zu 6 Stufenpunkte verteilen. Du kannst auch Wahrnehmung (kostet eine Stufe) eine leichte und eine Schwere Tätigkeit verbinden. ZB etwas NAchlesen, jemanden bedrohen und zeitgleich die Umgebung im Auge behalten können.
Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung
Du kannst nun einfache Magie verwenden während du etwas anderes tust. Aber dabei nur 7 Stufenpunkte vergeben. Zum Beispiel Feuermagie Stufe 3 + Wahrnehmung + Dolchkampf 3
Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung
Du kannst nun eine mächtigere Magieart benutzen, und dabei noch anderes tun. Insgesamt kannst du nun 8 Stufenpunkte vergeben. Du kannst also zB Wahrnehmung + Windmagie 5 + Stricken 2 nutzen. Oder eben die einzelnen Tätigkeiten intensivieren. Windmagie 7 + Wahrnehmung
Preis: 400 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erfahrung
Du kannst nun 10 Stufenpunkte verwenden Und zwei mächtige Magiearten kombinieren, zB Feuermagie 5 und Windmagie 5 für einen Feuertornado oder Wahrnehmung + Kochen 4 + Alchemie 5
Preis: 800 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung
Du gehst nicht völlig unaufmerksam durch die Welt und nimmst besonders auffällige Dinge wahr, die stumpferen Leuten entgehen würden.
Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 10 - Quelle: Erbe
Wenn du dich auf deine Sinne konzentrierst, kannst du Details in deiner näheren Umgebung wahrnehmen, die andere übersehen. Geräusche, Auffälligkeiten oder Dinge die nicht ins Bild passen, fallen dir eher auf.
Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erbe
Du kannst verhältnismäßig gut sehen und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.
Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe
Du kannst verhältnismäßig gut hören und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.
Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erbe
Du kannst verhältnismäßig gut riechen und schmecken und nimmst Details wahr, die den meisten selbst bei Anstrengung verborgen bleiben. Das geht sogar so weit, dass du erahnen kannst, ob ein essen genießbar oder giftig ist, oder ob dein Gegenüber Angstschweiß auf der Haut hat.
Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erbe
Du nimmst Veränderungen in der Temperatur um dich herum wahr und kannst erahnen, aus welcher Richtung die Quelle kommt, falls es eine gibt. Auch die Luftfeuchtigkeit oder Veränderungen in der Atmosphäre kannst du spüren, z.B. ob ein Gewitter heranzieht.
Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erbe
Du kannst Luft in deiner Nähe wahrnehmen.
Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister
Du kannst Luft aus weiterer Entfernung wahrnehmen.
Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister
Du kannst bereits existente Luft in deiner Nähe lenken.
Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister
Du kannst die Luft in deiner Umgebung verdünnen oder auch einen bereits existenten Wind verstärken oder abschwächen lassen.
Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister
Du kannst der Luft neue Form geben und sie mit dir verbinden.
Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister
Du kannst Luft aus dem Nichts herauf beschwören.
Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister
Totemprüfung: Als Grundlage für alle weiteren Zauber dieser Kategorie, brauchst du ein Totem, das schützend die Hand (oder Pfote… oder Huf… oder Flügel) über dich hält. Dabei handelt es sich grundsätzlich um einen Tiergeist. Auf der ersten Stufe hast du gelernt, wie du mit den Totemgeistern in Verbindung trittst und mit ihnen verhandelst, dass sie sich dir anschließen. Die meisten dieser Totems werden dabei eine Prüfung von dir verlangen, um zu sehen, ob du es würdig bist, dass es an deiner Seite bleibt. Diese Prüfungen können eine geistige Herausforderung (Lösen eines Rätsels, Aufklären eines Verbrechens), soziale Interaktion (Helfen einer Person in Not, Lösen eines Streits) eine Tat die von List zeugt (Diebstahl, Streich) oder körperliche Stärke (Kampf, Aushalten starker Schmerzen) sein. Sobald sich das Totem dir dann anschließt folgt es dir auf der Geisterebene und verlangt von dir, dass du gewisse Charakterzüge seiner Art annimmst (Hier darfst du gerne kreativ sein). Es soll an dieser Stelle angemerkt sein, dass es nicht unbedingt weltliche Tier sein müssen… Geister in Gwîndôr haben sicher auch mitunter die Gestalt der dort lebenden Tiere. Man darf nur ein Totem besitzen und es nur wechseln, wenn sich das Totem entscheidet, dich zu verlassen.
Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister
Totemkommunikation: Du hast es zwar geschafft ein Totem an dich zu binden, doch nutzt dir das nicht viel, wenn du dich nicht mit ihm unterhalten und seine Weisheiten hören kannst. Du hast nun gelernt deinen Blick soweit ins Geisterreich tauchen zu lassen, um dein Totem sehen und hören zu können, womit du dich mit ihm unterhalten und beraten kannst.
Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister
Schritt durch die Barriere: Durch ausreichend Hingabe zur Geisterwelt hast du gelernt, wie du dein Totem in der stofflichen Welt manifestieren lassen kannst. Das Totem muss sich jedoch erst noch an den stofflichen Körper gewöhnen, wodurch es nur einfache Aufgaben mit dir bestreiten kann. Kämpfe wären noch zu anstrengend wodurch es noch nicht an Kämpfen teilnehmen kann. Das Totem hat bei allen Würfen so viele Würfel zur Verfügung, wie du Erfolge bei der Beschwörung erzielt hast. Sobald sich dein Totem weiter als 50 Meter von dir weg begibt, gleitet es automatisch zurück in die Geisterwelt. Alle anderen Zauber der Totemmagie, die auf dem Totem liegen, werden dann ebenfalls sofort aufgelöst. Sobald eine Anzahl an Kampfrunden verstrichen ist, die den erwürfelten Erfolgen entspricht musst du den Wurf auf Totemmagie wiederholen und auch die dazugehörige Aktionsenergie ausgeben, um das Totem in dieser Ebene zu halten. Das Totem bekommt dann auch die neu erwürfelten Erfolge als Würfelvorräte für die eigenen Würfe.
Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister
Totemtransformation: Du kannst mit deinem Totem jetzt die Tatsache nutzen, dass es kein reales Tier aus dieser Welt ist, um die Form etwas zu verändern und es so wachsen oder schrumpfen zu lassen. Nutzt man diese Fähigkeit, um das Totem größer werden zu lassen, kann man es so nutzen, um darauf zu reiten (Insofern das Totem darauf Lust hat, versteht sich).
Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister
Tiermerkmale: Du bist eine so tiefe Verbindung mit deinem Totem eingegangen, dass du gelernt hast gewisse Merkmale von ihm zu übernehmen. Du kannst dir Krallen, Hörner oder einen Schnabel wachsen lassen (die bei Waffenlosen Angriffen 2 zusätzlichen Schaden verursachen) und kannst dich auf die Weise fortbewegen, wie es dein Totem tut, also auf allen Vieren, was dir zusätzliche Geschwindigkeit verleiht, höhere Geschwindigkeit beim Schwimmen oder Gleitflug, der dich sicher zu Boden bringt (Fliegen ist hierbei explizit ausgenommen). Diese Fähigkeit hält Erfolge x3 in Kampfrunden an.
Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister
Tier-Mensch-Klon: Als Voraussetzung für diesen Zauber muss sich dein Totem manifestiert haben. Durch ausreichend Übung mit deinem Totem hast du gelernt, wie es, sobald ihr euch irgendwie berührt, sich in eine exakte Kopie von dir verwandeln kann und Zugriff auf deine körperlichen Fähigkeiten bekommt. Auf diese Weise kann dein Totem nur Fähigkeiten aus der Kategorie Kampf & Körper, die du beherrscht, zugreifen. Ab dieser Stufe hat sich das Totem außerdem so sehr an die stoffliche Ebene gewöhnt, dass es nun auch neben dir kämpfen kann. Andere Personen haben bei dem Totem ein intuitives Gefühl, dass es sich nicht um einen Menschen handelt, wodurch es sich nicht zu Irreführungen einsetzen lassen kann.
Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister
[X] = eigenes Talent / Talent aus Unterricht / Event / etc.