Talente

Hunter verfügt über die folgenden Talente:

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    Kampf & Körper:


  • Akrobatik 1

    Du hast es schon mal bei dem ein oder anderen Gauklertrupp gesehen, dass es Wesen gibt, die ihren Körper zur Gänze biegen können. Oder auch in sehr kunstvoller Form über Drahtseile spazieren, von Trapezen hängen oder sich in wirbelnden Ringen bewegen. Du hast beschlossen, das auch können zu wollen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Akrobatik 2

    Du beginnst mit ersten einfachen akrobatischen Übungen. Purzelbäumen, Brücken, Handständen. Der ein oder anderen Prellung wirst du dabei wohl nicht entgehen.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • Akrobatik 3

    So Langsam freundest du dich mit dem Boden an. Die ersten einfachen Elemente der Bodenakrobatik werden zunehmend einfacher. Es sieht nicht mehr ganz so unbeholfen aus wenn du einen Handstand oder Purzelbaum machst.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung

  • Akrobatik 4

    Mittlerweile werden deine Bewegungen artistischer! Während jeder mit Kraft einen Handstand machen kann oder etwas auf den Armen laufen, kannst du dabei die Richtige Spannung halten! Auch das Radschlagen oder erste Salti machen bei dir eine gute Figur!

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • Akrobatik 5

    Du hast deinen Körper sehr gut trainiert. Du bist nun wesentlich Beweglicher und kannst damit Knochenbrüchen etwas besser vorbeugen als andere. Zudem reizt es dich mehr auch mal den Boden zu verlassen. Du beginnst dich mehr für luftigere Akrobatiken zu interessieren, oder einfach mehr vielfalt in deine Akrobatischen Kenntnisse zu packen. So ziehst du dich durchaus das ein oder andere mal sehr erfolgreich an Seilen hoch um dort eine ansehnliche Figur zu machen. Oder aber erste Schritte auf einem gespannten Seil oder einer schmalen Mauer sind für dich kein Problem. Mit deinen akrobatischen Künsten kannst du auch den ein oder anderen Taler verdienen.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung

  • Akrobatik 6

    Während es dir im Gegensatz zu manchen Athleten mehr um die Ästhetik geht, schwingst du dich lieber mal in luftigen Seilen unter der Decke hinauf. Natürlich gelingen dir auch boden akrobatische Übungen. Aber es ist viel schöner die Physik etwas zu ärgern. Daher schwingst du dich in wunderschönen Seilen in die Luft, vollführst dort Figuren, kleinere Tänze oder balancierst über ein Drahtseil. Allerdings musst du vorsichtig sein, nicht das du in die Tiefe fällst!

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 1

    Du siehst deinen Körper als Werkzeug an und hast verstanden, dass du diesen trainieren und frommen kannst. Durch tägliches Training, Disziplin und weit gesteckte Ziele, kannst du dich dazu motivieren, des öfteren vom Sofa aufzustehen und dich körperlich zu betätigen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 2

    Das Laufen/Rennen fällt dir zunehmend leichter. Jetzt kannst du auch weitere Strecken am Stück laufen, ohne bereits nach den ersten Metern aus der Puste zu geraten. Deine Ausdauer nimmt zu und deine Beine werden immer stärker.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 3

    Deine trainierten Beine versetzen dich in die Lage, auch weitere Sprünge zu schaffen, bei denen du vorher kläglich versagt hättest. Über Abgründe, Büsche oder Zäune hinweg springst du wie ein junges Reh.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 4

    Du kannst ganz passabel klettern und dich mit deinen immer stärker werdenden Armen überall hochziehen, wo du dran kommst. Du kannst dich einige Momente auf deinen Armen abstützen und leichte Übungen wie ein Handstand oder auf Händen laufen stellen kein Problem mehr für dich da.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 5

    Dein gesamter Körper ist muskulöser und trainierter geworden. Es fällt dir jetzt leicht, Spannung im Oberkörper zu halten um federleicht Liegestütze, Rumpfbeugen oder ähnliches zu vollführen. Du kannst dich problemlos an etwas entlang hangeln, hochziehen und auch Sprünge aus größeren Höhen bewältigen.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 6

    Deine Bewegungen werden immer athletischer und geschmeidiger. Saltos, Hechtsprünge, Radschlag und Co sind kein Problem mehr für dich, auch in mehreren Abfolgen hintereinander.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 7

    Langlauf ist für dich kein Problem mehr. Du schaffst mehrere Kilometer am Stück ohne Pause durch zu laufen und bist dabei schneller als die meisten anderen. Auch beim Springen übertriffst du die meisten und würdest einen Stabhochsprung ohne Schwierigkeiten schaffen. Solltest du Schwimmen können, kannst du auch hier mit Ausdauer und Geschwindigkeit Punkten.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 8

    Zu deiner Geschwindigkeit und Ausdauer kommt jetzt nach Kraft hinzu. Das Werfen von Gegenständen fällt dir immer leichter und bringt immer mehr Erfolg. Du kannst Stäbe, Speere oder Wurfwaffen mit dem nötigen Wumms mehrere Meter weit oder hoch stoßen und werfen. Die Genauigkeit des Wurfes hängt davon ab, ob du noch zusätzliche Talente hierfür hast.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 9

    Jede Faser deines Körpers gehorcht dir. Deine Bewegungen sind absolute Perfektion. Du bewegst dich elegant und geschmeidig wie eine Raubkatze. Mit etwas Glück gelingen dir sogar unmöglich erscheinende Sprünge und Würfe.

    Preis: 2560 EP - Seltenheitsgrad: 1 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 1

    Diese Waffengattung ist vor allem für Kämpfer geeignet, die eigentlich den waffenlosen Kampf einer massiven Waffe vorziehen, da diese Waffen weiterhin die volle Agilität des Kämpfers und die Einsatzbereitschaft der Hände gewährleisten, da diese Waffen in den meisten Fällen nicht aktiv festgehalten werden müssen. Sie beinhaltet Waffen wie Schlagringe, Kampfhandschuhe, Klingenhandschuhe und Eisenkrallen. Regeltechnisch stellen sie eine eigene Waffenart da, die nur mit geteilter Konzentration mit anderen Fähigkeiten wie Raufen zusammen gewürfelt werden dürfen. Du weißt zwar, wie man diese Waffen anlegt jedoch ist der Umgang mit ihnen so fremd, dass du das Draufprügeln neu erlernen musst.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 10 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 2

    Auch für dich stellt das zusätzliche Gewicht einer solchen Waffe ein Problem dar, wodurch du nun erst am Erlernen bist, wie man den Gegner unter Einsatz dieser Waffe überhaupt trifft.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 3

    Das Schlagen mit einem Schlagring oder einem Kampfhandschuh klappt mittlerweile schon besser, wenn auch noch nicht mit so viel Wumms wie gewünscht.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 4

    Der Umgang mit klingenlosen Faustwaffen funktioniert allmählich so, als würdest du einen ganz normalen Faustkampf durchführen.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 5

    Faustwaffen mit Klingen sind nun der nächste Schritt, den es für dich zu bewältigen gilt. Du hast gelernt, wie man einfache Hiebe mit diesen Waffen durchführt.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 6

    Der Umgang mit den Faustwaffen ist dir mittlerweile relativ vertraut, wodurch einige Schläge schon sehr gut sitzen.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 7

    Du wirst immer geschickter und schneller im Umgang mit den Faustwaffen. Auch der Umgang mit klingenbesetzten Faustwaffen fließt dir langsam ins Blut über, wodurch gezielte Hiebe schon eine ziemlich tödliche Kraft haben.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erfahrung

  • Faustwaffen 8

    Schnelle gezielte Schläge mit einer Waffe an jeder Hand, so lautet deine Devise! Du weißt, wie du mit diesen Waffen wohin schlagen musst, damit es richtig weh tut.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung

  • Nasenmensch

    Die Person kann gut riechen. Freunde am Geruch auch wenn Sie die Augen geschlossen haben, wenn diese in ihrer Nähe sind. Oder ob ein Essen noch genießbar ist oder verdorben.

    Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 10 - Quelle: Erbe

  • Raufen 1

    Raufen ist die Fähigkeit jemanden tätlich grob und relativ ungeschliffen zu Schaden. Bei Stufe 1 hat man schon die ein oder andere Erfahrung damit gemacht.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 1 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 2

    Deine Schläge werden gezielter, wenn auch nicht filigran. Tritte in die Weichteile und grobe Schwinger scheinen guten Erfolg zu bringen

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 3

    Weil dich die Hände alleine nicht mehr vollkommen beschäftigen, beginnst du nun gezielter zu treten. Ein Tritt gegens Schienbein ist fast so wirksam wie ein Knie in den Eingeweiden.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 4

    Nach Tritten und Schlägen kommen nun Würfe über Schulter und Hüfte hinzu. Du kannst den Schwung deines Gegners nutzen, das deine Schläge härter und gemeiner werden.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 5

    Nun kannst du die Kraft deines Gegners so geschickt umlenken das du wirklich gut darin bist dich mit jemanden zu prügeln. Außerdem bist du nun auch untrainierten Leuten mit Waffen gegenüber im Vorteil

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 6

    Ein Blick in deine Umgebung verrät dir viel. Ein Bierkrug ? Eine perfekte Waffe. Dich greift einer mit einem Dolch an? Hast du schon mehrfach überlebt.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 7

    Sich mit dir anzulegen ist schon nicht mehr sonderlich schlau, doch du weißt auch genau, wo noch deine eigenen Schwächen sind und es vermeiden solltest selber etwas abzubekommen. Schwachstellen die du bei anderen nutzt, machen dir auch selber noch zu schaffen, darum gibst du gut zum Beispiel auf deine Augen acht.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 8

    Du bist schon sehr als Raufbold bekannt und die wenigsten wagen sich noch mit dir anzulegen, aber bekanntermaßen sind gerade Betrunkene ziemlich hemmungslos und so hast du noch genug Gelegenheiten dich raufend zu beweisen. In den seltenen Fällen musst du dabei selber noch viel Schmerz einstecken, aber selbst wenn kannst du das auch schon verdammt gut ab.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erfahrung

  • Raufen 9

    Du bist ein Meister darin dein Umfeld zu nutzen. Alles ist eine Waffe. Selbst wenn sie in den Händen deines Gegners liegt, gelingt es dir immer wieder, sie gegen ihn selbst auszuspielen. Und meist reicht ein Schlag oder Tritt um deinen Gegner ins Reich der Träume zu schicken

    Preis: 2560 EP - Seltenheitsgrad: 1 - Quelle: Erfahrung



  • Geist & Seele:


  • geteilte Konzentration 1

    Wenn man wirklich konzentriert etwas tut, kann es sein dass die Wahrnehmung leidet. Nun nicht mehr, wenn du etwas einfaches gewohntes machst, kannst du trotzdem noch alles Wahrnehmen oder ähnliche rudimentäre Dinge tun. (Dieses Talent ermöglicht dir, zwei Handlungen oder gekaufte Talente zeitgleich zu nutzen. Insgesamt 3 Stufen können addiert genutzt werden. Zum Beispiel Wahrnehmung von Gestank (entspricht Stufe 1) und Stricken Stufe 2.)

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 2

    Es wird nun schwieriger, du kannst eine kompliziertere Tätigkeit machen, ohne dass die Wahrnehmung von dir leidet. Auch wenn du gerade am kochen bist und mehr tust, als nur ein paar Würstchen ins Wasser schmeißen, würdes du merken wenn etwas ungewöhnlich stinkt, oder sich jemand von hinten nähert. Vom System her darfst du nun Talente mit insgesamt 4 Stufenpunkten nutzen.

    Preis: 25 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 3

    Während du etwas kompliziertes tust, zum Beispiel einen Text aus einer fremden Sprache übersetzt, kannst du eine einfache Tätigkeit, wie zum Beispiel etwas bedrohen "nebenbei" ebenfalls korrekt erledigen. Dabei stehen dir insgesamt 5 Punkte zur Verfügung, also z.B. Dolchkampf 2 und Sprache und Schriften 3.

    Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 4

    Du kannst nun zwei höchst anspruchsvolle Tätigkeiten nebeneinander erledigen, und dabei bis zu 6 Stufenpunkte verteilen. Du kannst auch Wahrnehmung (kostet eine Stufe) eine leichte und eine Schwere Tätigkeit verbinden. ZB etwas NAchlesen, jemanden bedrohen und zeitgleich die Umgebung im Auge behalten können.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 5

    Du kannst nun einfache Magie verwenden während du etwas anderes tust. Aber dabei nur 7 Stufenpunkte vergeben. Zum Beispiel Feuermagie Stufe 3 + Wahrnehmung + Dolchkampf 3

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 6

    Du kannst nun eine mächtigere Magieart benutzen, und dabei noch anderes tun. Insgesamt kannst du nun 8 Stufenpunkte vergeben. Du kannst also zB Wahrnehmung + Windmagie 5 + Stricken 2 nutzen. Oder eben die einzelnen Tätigkeiten intensivieren. Windmagie 7 + Wahrnehmung

    Preis: 400 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 7

    Du kannst nun 10 Stufenpunkte verwenden Und zwei mächtige Magiearten kombinieren, zB Feuermagie 5 und Windmagie 5 für einen Feuertornado oder Wahrnehmung + Kochen 4 + Alchemie 5

    Preis: 800 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 8

    Du kannst nun 3 Handlungen vollbringen (Wahrnehmungen zählen in dem Sinne nicht als Handlung)! Wovon maximal 2 Magisch sein können. Und dabei 12 Stufenpunkte verwenden. Du kannst zum Beispiel Stricken 3 + Wahrnehmung + Kochen 4 + Feuermagie 4 nutzen. Oder eben Feuermagie 9 und Kochen 3

    Preis: 1600 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erfahrung

  • geteilte Konzentration 9

    Du kannst nun drei Magiearten und insgesamt 20 Stufenpunkte kombinieren! Eigentlich bist du unschlagbar im Überblicken von Situationen und kannst zB Ritualmagie 7 Feuermagie 7 und Schutzkuppel 6 kombinieren oder Wahrnehmung + Feuermagie 9+ Aschemagie 9 + Dolchkampf 1

    Preis: 3200 EP - Seltenheitsgrad: 1 - Quelle: Erfahrung

  • Sinnesschärfe 1

    Du gehst nicht völlig unaufmerksam durch die Welt und nimmst besonders auffällige Dinge wahr, die stumpferen Leuten entgehen würden.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 10 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 2

    Wenn du dich auf deine Sinne konzentrierst, kannst du Details in deiner näheren Umgebung wahrnehmen, die andere übersehen. Geräusche, Auffälligkeiten oder Dinge die nicht ins Bild passen, fallen dir eher auf.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 3

    Du kannst verhältnismäßig gut sehen und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 4

    Du kannst verhältnismäßig gut hören und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 5

    Du kannst verhältnismäßig gut riechen und schmecken und nimmst Details wahr, die den meisten selbst bei Anstrengung verborgen bleiben. Das geht sogar so weit, dass du erahnen kannst, ob ein essen genießbar oder giftig ist, oder ob dein Gegenüber Angstschweiß auf der Haut hat.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 6

    Du nimmst Veränderungen in der Temperatur um dich herum wahr und kannst erahnen, aus welcher Richtung die Quelle kommt, falls es eine gibt. Auch die Luftfeuchtigkeit oder Veränderungen in der Atmosphäre kannst du spüren, z.B. ob ein Gewitter heranzieht.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erbe



  • Magie & Mystik:


  • Luftmagie 1

    Du kannst Luft in deiner Nähe wahrnehmen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 2

    Du kannst Luft aus weiterer Entfernung wahrnehmen.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 3

    Du kannst bereits existente Luft in deiner Nähe lenken.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 4

    Du kannst die Luft in deiner Umgebung verdünnen oder auch einen bereits existenten Wind verstärken oder abschwächen lassen.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 5

    Du kannst der Luft neue Form geben und sie mit dir verbinden.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 6

    Du kannst Luft aus dem Nichts herauf beschwören.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Nekromantie 1 [X]

    Du weißt das man die Toten in der Theorie zurückholen kann. Und das es einen "Guten" Weg gibt und einen "Bösen" dies zu tun.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Unterricht

  • Schicksalswendung 1 [X]

    Dieses Talent ist dir noch verborgen...

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 10 - Quelle: Orden

  • Schicksalswendung 2 [X]

    Dieses Talent ist dir noch verborgen...

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Orden

  • Schicksalswendung 3 [X]

    Dieses Talent ist dir noch verborgen...

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Orden

  • Schicksalswendung 4 [X]

    Dieses Talent ist dir noch verborgen...

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Orden

  • Schicksalswendung 5 [X]

    Dieses Talent ist dir noch verborgen...

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Orden

  • Totemmagie 1

    Totemprüfung: Als Grundlage für alle weiteren Zauber dieser Kategorie, brauchst du ein Totem, das schützend die Hand (oder Pfote… oder Huf… oder Flügel) über dich hält. Dabei handelt es sich grundsätzlich um einen Tiergeist. Auf der ersten Stufe hast du gelernt, wie du mit den Totemgeistern in Verbindung trittst und mit ihnen verhandelst, dass sie sich dir anschließen. Die meisten dieser Totems werden dabei eine Prüfung von dir verlangen, um zu sehen, ob du es würdig bist, dass es an deiner Seite bleibt. Diese Prüfungen können eine geistige Herausforderung (Lösen eines Rätsels, Aufklären eines Verbrechens), soziale Interaktion (Helfen einer Person in Not, Lösen eines Streits) eine Tat die von List zeugt (Diebstahl, Streich) oder körperliche Stärke (Kampf, Aushalten starker Schmerzen) sein. Sobald sich das Totem dir dann anschließt folgt es dir auf der Geisterebene und verlangt von dir, dass du gewisse Charakterzüge seiner Art annimmst (Hier darfst du gerne kreativ sein). Es soll an dieser Stelle angemerkt sein, dass es nicht unbedingt weltliche Tier sein müssen… Geister in Gwîndôr haben sicher auch mitunter die Gestalt der dort lebenden Tiere. Man darf nur ein Totem besitzen und es nur wechseln, wenn sich das Totem entscheidet, dich zu verlassen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 2

    Totemkommunikation: Du hast es zwar geschafft ein Totem an dich zu binden, doch nutzt dir das nicht viel, wenn du dich nicht mit ihm unterhalten und seine Weisheiten hören kannst. Du hast nun gelernt deinen Blick soweit ins Geisterreich tauchen zu lassen, um dein Totem sehen und hören zu können, womit du dich mit ihm unterhalten und beraten kannst.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 3

    Schritt durch die Barriere: Durch ausreichend Hingabe zur Geisterwelt hast du gelernt, wie du dein Totem in der stofflichen Welt manifestieren lassen kannst. Das Totem muss sich jedoch erst noch an den stofflichen Körper gewöhnen, wodurch es nur einfache Aufgaben mit dir bestreiten kann. Kämpfe wären noch zu anstrengend wodurch es noch nicht an Kämpfen teilnehmen kann. Das Totem hat bei allen Würfen so viele Würfel zur Verfügung, wie du Erfolge bei der Beschwörung erzielt hast. Sobald sich dein Totem weiter als 50 Meter von dir weg begibt, gleitet es automatisch zurück in die Geisterwelt. Alle anderen Zauber der Totemmagie, die auf dem Totem liegen, werden dann ebenfalls sofort aufgelöst. Sobald eine Anzahl an Kampfrunden verstrichen ist, die den erwürfelten Erfolgen entspricht musst du den Wurf auf Totemmagie wiederholen und auch die dazugehörige Aktionsenergie ausgeben, um das Totem in dieser Ebene zu halten. Das Totem bekommt dann auch die neu erwürfelten Erfolge als Würfelvorräte für die eigenen Würfe.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 4

    Totemtransformation: Du kannst mit deinem Totem jetzt die Tatsache nutzen, dass es kein reales Tier aus dieser Welt ist, um die Form etwas zu verändern und es so wachsen oder schrumpfen zu lassen. Nutzt man diese Fähigkeit, um das Totem größer werden zu lassen, kann man es so nutzen, um darauf zu reiten (Insofern das Totem darauf Lust hat, versteht sich).

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 5

    Tiermerkmale: Du bist eine so tiefe Verbindung mit deinem Totem eingegangen, dass du gelernt hast gewisse Merkmale von ihm zu übernehmen. Du kannst dir Krallen, Hörner oder einen Schnabel wachsen lassen (die bei Waffenlosen Angriffen 2 zusätzlichen Schaden verursachen) und kannst dich auf die Weise fortbewegen, wie es dein Totem tut, also auf allen Vieren, was dir zusätzliche Geschwindigkeit verleiht, höhere Geschwindigkeit beim Schwimmen oder Gleitflug, der dich sicher zu Boden bringt (Fliegen ist hierbei explizit ausgenommen). Diese Fähigkeit hält Erfolge x3 in Kampfrunden an.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 6

    Tier-Mensch-Klon: Als Voraussetzung für diesen Zauber muss sich dein Totem manifestiert haben. Durch ausreichend Übung mit deinem Totem hast du gelernt, wie es, sobald ihr euch irgendwie berührt, sich in eine exakte Kopie von dir verwandeln kann und Zugriff auf deine körperlichen Fähigkeiten bekommt. Auf diese Weise kann dein Totem nur Fähigkeiten aus der Kategorie Kampf & Körper, die du beherrscht, zugreifen. Ab dieser Stufe hat sich das Totem außerdem so sehr an die stoffliche Ebene gewöhnt, dass es nun auch neben dir kämpfen kann. Andere Personen haben bei dem Totem ein intuitives Gefühl, dass es sich nicht um einen Menschen handelt, wodurch es sich nicht zu Irreführungen einsetzen lassen kann.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 7

    Wirbelnder Angriff: Als Voraussetzung für diesen Zauber muss dein Totem manifestiert sein und es muss den Tier-Mensch-Klon oder du die Tiermerkmale aktiv haben. Sowohl dein Totem, als auch du springen wirbelnd auf das gleiche Ziel, das nicht weiter als 10 Meter entfernt ist, zu und greifen es in diesem Ansturm an. Würfel einen gemeinsamen Angriff für dein Totem und dich selbst um den Schaden zu ermitteln. Dein Totem verliert anschließend die eigene Aktion für diese Kampfrunde.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 8

    Doppelköpfige Bestie: Als Voraussetzung für diesen Zauber muss dein Totem manifestiert sein und du musst die Tiermerkmale aktiv haben. Dein Totem und du verschmelzen zu einer großen Tierartigen Gestalt, die in Form und Erscheinung and die Tierart deines Totems erinnern, jedoch zwei Köpfe besitzt. Einer davon ist deiner, in einer Tierhaften Erscheinung deines Totems und der andere der deines Totems selbst. Dein Totem erhält auf diese Weise Zugang zu deinen magischen Fähigkeiten (also Fähigkeiten der Kategorie Magie & Mystik, mit Ausnahme der Zauber der Totemmagie selbst), sowie das Talent geteilte Konzentration und kann diese Einsetzen. Dabei würfelt er mit der Würfelanzahl, die du in dem jeweiligen Talent besitzt und verbraucht deine Aktionsenergie. Diese Gestalt aufrecht zu erhalten benötigt pro Kampfrunde, die der Zauber aufrechterhalten wird eine Aktionsenergie (zusätzlich zu Aktionsenergien, die du sonst ausgibst). Du bist in dieser Gestalt nicht in der Lage Gegenstände zu halten oder zu bedienen, abgesehen von einfachen Mechanismen wie Knöpfe drücken, die du mit deiner Schnauze oder Schnabel einfach anstupsen kannst. Während du in dieser Gestalt bist löst sich der Effekt von Tiermerkmale nicht auf.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Meister

  • Totemmagie 9

    Totemmeisterschaft: Als Voraussetzung für diese Fähigkeit muss sich deine Aktionsenergie auf einem äußerst niedrigen Standpunkt befinden (Fünf Punkte oder weniger, mindestens aber noch Einer). Deine Verbindung zu deinem Totem und seiner Welt ist nun so stark, dass du vorübergehend selbst zu einem Geist werden kannst. Du wirst umgeben von einer Aura, die mit der Kraft der Geisterwelt leuchtet während sich Tiergeister zu deiner Präsenz hingezogen fühlen und dich beobachten und dabei durchsichtig schimmernd wahrnehmbar werden. Zwar bist du weiterhin fest mit der stofflichen Welt verbunden, sodass du weiterhin angreifbar bist und Schaden erhältst, doch werden deine Angriffe durch die Hand der Geister beeinflusst, wodurch du für die Dauer der Totemmeisterschaft Aktionsenergie in Höhe des verursachten Schadens zurückerhältst. Ein derart mächtiger Zauber kann jedoch nicht ständig benutzt werden, wodurch du vor der nächsten Benutzung mindestens acht Stunden geschlafen haben musst. Dieser Zauber hält für eine Anzahl an gewürfelten Erfolgen an und kann durch geteilte Konzentration nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden.

    Preis: 2560 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Ungesehene Präsenz 1

    Du kennst es schon dein ganzes Leben lang: meistens bist du eeecht unauffällig. Sind mehr Menschen als nur du im Raum, nimmt man dich kaum noch wahr.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erbe

  • Ungesehene Präsenz 2

    Du kannst in den Schatten oder in Menschenmengen gut untertauchen, ohne etwas aktiv dafür zu tun. Deine Präsenz ist so unscheinbar, dass du weder auffällst, noch in Erinnerung bleibst, außer man sucht aktiv nach dir.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Ungesehene Präsenz 3

    Auch in kleineren Gruppen können andere sich kaum an dich erinnern, wenn du die Magie in der passenden Situation wirkst.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Ungesehene Präsenz 4

    Wenn du willst, kannst du bewirken, dass deine Präsenz komplett ungesehen bleibt, wenn auch nur für einen kurzen Zeitraum und ohne Bewegung.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Ungesehene Präsenz 5

    Du bleibst für die meisten ungesehen, trotz kleinerer Bewegungen oder Geräuschen für einen kurzen Zeitraum. Dies bezieht sich auch auf deinen Geist und deine magische Ausstrahlung, Aura etc.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Ungesehene Präsenz 6

    Es ist dir nun möglich, eine andere Person ähnlich gut "unsichtbar" zu machen, wie dich. Dies hält allerdings nur für einen kurzen Zeitraum und kann leichter enttarnt werden.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister



  • Handwerk & Geschick:




    Kunst & Soziales:




    Wissen & Sprachen:


  • Astronomie 1 [X]

    Du weißt, was Astronomie ist und wie sie dir ab und an nützlich sein kann.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Unterricht

  • Ferakunde 1 [X]

    Du hast eine grobe Ahnung davon, was die Gestaltwandler ausmacht und hast etwas über die ersten Stämme der Garou gelernt.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Unterricht

  • Ferakunde 2 [X]

    Du hast Wissen über einige andere Fera erlangt und dein Wissen zu den Stämmen erweitert. Auch weißt du, wie die offiziellen Bezeichnungen der Fera lauten, womit du keine Entschuldigung mehr zu einem Fauxpas hast, wenn du sie einmal Werwolf, Werbär oder Werratte nennst.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Unterricht

  • Ferakunde 3 [X]

    Durch dein Studium hast du einiges über die übernatürlichen Fähigkeiten der Fera gelernt, womit du nun weißt, was das Delirium ist, wie Fera ins Umbra kommen und kannst Gaben und Riten auseinanderhalten.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Unterricht

  • Ferakunde 4 [X]

    Auch die fernöstlichen Fera, die Hengeyokai, hast du nun in deinen Wissensbereich aufnehmen können und weißt dadurch, wie sie in Asien genannt werden.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Unterricht

  • Ferakunde 5 [X]

    Deine Mühe und dein Fleiß zahlen sich aus. Du kennst nun bereits alle Stämme der Garou, die abseits von Nordamerika stammen.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Unterricht

  • Ferakunde 6 [X]

    Auch die verlorenen Fera und Stämme der Garou sind dir kein Geheimnis mehr, außerdem kennst du nun alle 13 existierenden Stämme.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Unterricht

  • Sterndeutung 1 [X]

    Du weißt grundsätzlich, was die Astrologie ist und was für Tierkreiszeichen es gibt, kennst den Aufbau und Sinn dieser und kannst einige davon im Detail für deine astrologische Deutung nutzen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Unterricht

  • Wissen Gwîndôrs 1 [X]

    Du kennst dich mit der Geographie und den Klimabedingungen Gwîndôrs bestens aus und kannst die meisten Orte und Regionen erkennen und benennen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Unterricht



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[X] = eigenes Talent / Talent aus Unterricht / Event / etc.

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