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Talente

Tuokki Geneia verfügt über die folgenden Talente:

((Klickt auf die Bezeichnung, um die Beschreibung zu erhalten.))

    Fertigkeiten des Körpers:


  • Athletik

    Wann immer es darum geht sportliche Leistungen zu zeigen die mehr mit Ausdauer und Kraft als mit Gelenkigkeit zu tun haben ist Athletik gefragt. Ob es um einen Dauerlauf oder einen Spurt, Gewichtheben oder Weitwurf geht, hier seid ihr richtig.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Gestankresistent [X]

    Du bist in der Lage, selbst bei ekelhaftesten Gerüchen Herr über deinen Körper zu bleiben und musst dich nicht übergeben!

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Event



  • Fertigkeiten des Geistes:


  • Bardenkunst

    Der zauberhafte Klang der Instrumente versetzt alle in Staunen und kann sogar die Gemüter beeinflussen.

    Preis: 600 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Diplomatie [X]

    Das Verhandeln zwischen mehreren Parteien, Menschen, Völkern... Setzt gute Redenskunst, Mitgefühl und Wissen voraus.

    Preis: 60 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Unterricht

  • Ehrgeiz

    Durch deinen Ehrgeiz erreichst du nahezu alle selbst gesteckten Ziele,wie Leistung, Erfolg, Anerkennung, Einfluss, Führung, Wissen oder Macht.

    Preis: 90 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erbe

  • Feindseligkeit spüren

    Du spürst es, wenn Wesen in deiner Umgebung feindselige Absichten haben.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Event

  • Geographie

    Es gibt zwei Arten diese Fertigkeit zu erlenen. Entweder indem man lange Stunden in der Bibliothek verbringt, oder indem man lange und weite Reisen durch die unterschiedlichsten Landstriche unternimmt. Die Geographie beschäftigt sich mit dem Aussehen von Landstrichen und Örtlichkeiten, wo die größeren Städte und Flüsse liegen.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erbe

  • Kryptologie [X]

    Die Kryptographie beschäftigt sich mit dem Ver- und Entschlüsseln von Informationen. Meist sind dies geschriebene Texte, die wichtige Botschaften oder Geheimnisse enthalten. Allerdings sind auch Flaggensignale oder ähnliche bekannte Signale in dieser Fertigkeit enthalten.

    Preis: 350 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Unterricht

  • Kunst

    "Jeder kann malen!" - nur nicht bei allen sieht es gut aus. Dieses Talent hat viele Formen: Bildhauerei, Malerei, Töpfern, Fotografie, Stickereien, ...

    Preis: 400 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Pflanzenkunde [X]

    Welche Pflanzen haben welche Wirkung auf welche Rassen? Wann bekommt eine bestimmte Pflanze ihre Blüten? Wie kann man Pflanzen konservieren? Die Antwort auf diese und weiter Fragen kann jemand geben der sich mit Pflanzenkunde beschäftigt hat.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Unterricht

  • Poesie

    Poesie ist die Verbindung von Kunst und Wort. Sie kann beeinflussen, wie im Negativen, so auch im Positiven. Wirkt sich besonders auf Frauen aus.

    Preis: 150 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Buch

  • Ruhepuls

    Personen mit einem "Ruhepuls", bleiben eher ruhig, selbst in Situationen, in welchen andere panische Angst haben oder schnell wütend werden, können sie äußerlich sehr ruhig und gefasst bleiben.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung

  • Sagen/Legenden [X]

    Auch in der magischen Welt gibt es eine große Zahl von Geschichte, vielleicht sogar noch mehr als in der Muggelwelt. Die Geschichten können von Märchengeschichten der Eltern bis hin zu unterschiedlichen Entstehungsgeschichten der Welt reichen und auf unterschiedlichsten mehr oder weniger gut bewiesenen Grundlagen basieren.

    Preis: 30 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Unterricht

  • Sinnesschärfe

    Manche Personen sind aufmerksamer als andere, manche haben einfach bessere Augen oder eine feine Nase. Allen ist jedoch gemein, dass man seine Wahrnehmungsfähigkeit durch Training verbessern kann. Jemand mit einem hohen Sinnesschärfe-Rang kann verwitterte Reliefs noch erfühlen oder auf weite Entfernung schon ausmachen, ob in der Staubwolke nur ein Reiter befindet oder zehn.

    Preis: 60 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Sterndeutung [X]

    Sterne sind mehr als kleine Lichtkugeln am Himmel. Sie dienen der Navigation auf hoher See, wenn man sonst keine festen Orientierungspunkte hat. Man kann sie zum Weissagen oder für Horoskope nutzen. Wer sich damit beschäftigt hat kennt die verschiedenen Sternbilder und weiß wann welcher Planet in welcher Richtung zu suchen ist.

    Preis: 400 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Unterricht

  • Wildnisleben

    Ein trockener und windgeschützter Platz zum schlafen ist für die meisten Personen etwas völlig normales, doch im Wald einen passenden Ort zu finden erweist sich schnell als schwierig. Auch ist in dieser Fertigkeit die Fähigkeit enthalten sich mit Hilfe von kleinen Früchten und Wurzeln am Leben zu halten.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erbe



  • Magie-Fertigkeiten:


  • Animagus [X]

    Der Zaubernde nimmt willentlich die Gestalt eines Tieres an oder verwandelt sich wieder zurück. Jeder Zauber besitzt normalerweise nur ein Animagus-Tier. Außerdem muss dieser Zauber mit dem entsprechenden Tier angemeldet werden.

    Preis: 950 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Unterricht

  • Ein Auge auf jemanden werfen [X]

    Wirf dein drittes Auge auf jemanden und spioniere im einen Tag lang nach.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Einfache Schutzkuppel

    Eine einfache Schutzkuppel ist ein durchsichtiges kuppelartiges Energienetz, welches ein begrenztes Gebiet einschließen kann. Je nach Ausprägung und Energieaufwand kann diese verschiedene Auswirkungen haben. Die Einfachsten geben einfach nur ein Signal, wenn das Netz durchbrochen wird. Sie reichen außerdem nur bis zum Boden. Aufwendige hingegen reichen mehrere Meter in den Untergrund und können sogar Magie bzw. Lebewesen abwehren. Außerdem ist es möglich in der Schutzkuppel bis zu einem gewissen Grad ein von der Außenwelt abweichendes Klima zu erschaffen. Braucht eine Energiequelle in der Nähe.

    Preis: 250 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • Heilen (magisch)

    Andere Wesen jeglicher Art und Rasse, sowie der Magier selber können mit Magie geheilt werden. Je nach Erfahrung und Willenskraft reicht dies von kleinen Verletzungen über Vergiftungen, bis hin zu tödlichen Wunden.

    Preis: 800 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Heilendes Feuer [X]

    Gibt die Möglichkeit zwischen den Händen ein zweiweltliches Feuer zu entfachen. Entweder ein reales Feuer, dass die normalen Eigenschaften eines Feuers hat (Brennen, Wärme, u.s.w.) oder ein geistlich heilendes Feuer, dass die Fähigkeit hat, sowohl magische als auch nichtmagische Verletzungen zu heilen. Grundlage für diese Heilung ist jedoch die genaue Kenntnis über die Verletzung. Je nach Entwicklung des Talentes kann man das heilende Feuer auf mehrere Menschen gleichzeitig anwenden oder (auf einer der höchsten Stufen) sogar beide Feuer miteinander vereinen. Zum Ausführen dieses Talentes brauch man einen Kanalisator aus Holz.

    Preis: 850 EP - Seltenheitsgrad: 1 - Quelle: Erbe

  • Hellsehen [X]

    Hellseher können auf verschiedenste Art und Weise in die Zukunft sehen, Verborgenes erkennen, die Wahrheit erahnen.

    Preis: 600 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Unterricht

  • Hypnose

    Mittels Gedankenkraft, den richtigen Worten und Blickkontakt vermagst du deinen Gegenüber unter Umständen zu hypnotisieren. Je nach Situation kann dein Gegenüber müde werden oder einschlafen, ein willenloser Diener deiner Wünsche werden oder dir seine Geheimnisse verraten. Die Hypnose bricht ab, sobald du dich nicht mehr darauf konzentrierst.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Illusion

    Der Magier vermag seine Zuschauer etwas sehen zu lassen, das nicht da ist, sie mit prächtigen Farbspielen zu blenden und in ihren Köpfen neue Scheinwelten zu erschaffen.

    Preis: 500 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Legilimentik [X]

    Zauberspruch, um in die Gedankenwelt eines anderen einzudringen.

    Preis: 550 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Unterricht

  • Okklumentik [X]

    Zauber, um die eigene Gedankenwelt ganz vor anderen zu verschließen.

    Preis: 550 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Unterricht

  • Ritualmagie [X]

    Zusammenfassung allgemeiner Rituale und die Durchführung dieser.

    Preis: 650 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Unterricht

  • Verwandlung [X]

    Die Verwandlung in einen Gegenstand, ein Tier, oder gar einen anderen Menschen ist je nach Kenntnisgrad des Magiers möglich.

    Preis: 600 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Unterricht

  • Zauberstabgefuchtel 1

    Umfasst die Zauber: Aguamenti, Alohomora, Colloportus, Diffindo, Formosus Evadus, Lumos, Nox, Ratzeputz, Relaschio, Tilgzauber, Verekelfluch, Wingardium Leviosa, Zauber für volleres Haar

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister

  • Zauberstabgefuchtel 2

    Umfasst die Zauber: Aufmunterungszauber, Beinklammerfluch/Locomotor Mortis, Brandzauber, Dürrezauber, Expelliarmus, Feuerzauber, Flagrate, Gummibeine, Kratzfluch, apyrit, Pfefferatem, Platzierungszauber, Polsterungszauber, Reparo, Rictusempra, Stolperfluch, Tergeo, Verwirrungszauber, Waddiwasi, Feuerlöschzauber

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Zauberstabgefuchtel 3

    Umfasst die Zauber: Accio, Deterre furtum, Engorgio, Federleicht, Finite, Flederwichtfluch, Furunkulus, Impervius, Kompasszauber, Lähmzauber, Levicorpus, Liberacorpus, Locomotor, Oppugno, Petrificus Totalus, Protego, Quietus, Reducio, Riddikulus, Silencio, Sonorus, Streckfluch, Tagtraumzauber, Vergrößerungszauber, Vogel-lock-Zauber, Zunge-Fessel

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Zauberstabgefuchtel 4

    Umfasst die Zauber: Anti-Schummel-Zauber, Aparecium, Confringo, Defodio, Descendo, Enervate, Erstarrungszauber, Ferula, Feuerring, Incarcerus, Kopfblasenzauber, Medusa- Fluch, Mobilcorpus, Muffliato, Nachfüllzauber, Pack-Zauber, Renervate, Schlafzauber, Schleuderfluch, Schockzauber, Wachstumszauber

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Zauberstabgefuchtel 5

    Umfasst die Zauber: Ausdehnungszauber, Betörungszauber, Diruam, Episkey, Finite Incantatem, Geminio, Glisseo, Klaufluch, Otium, Prior Incantato, Tanzfluch, Unzerbrechlichkeitszauber, Unsichtbarkeitszauber

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister



  • Handwerk-Fertigkeiten:


  • Alchemie [X]

    Das Herstellen von nützlichen und tötlichen Tinkturen und vielen anderen Mixturen wird mit dieser Fertigkeit abgehandelt. Man kann von einfachen Duftwässerchen bis hin zu mächtigen Kainitengiften alles zusammenbrauen, sofern man das passende Rezept sowie die entsprechenden Materialien besitzt.

    Preis: 600 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Unterricht

  • Holzbearbeitung

    Wer sich Abends gerne ans Lagefeuer setzt und aus Holzklötzen Figuren schnitzt ist bei dieser Fertigkeit gut aufgehoben. Mit entsprechendem Können lassen sich auch stabile Pfeile schnitzen oder Kampfstäbe herstellen.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Kochen

    Fleisch genießbar zu machen oder Gemüse so zu würzen, dass es auch einem Vampir schmecken würde, all das gehört in das Feld des Kochens. Außerdem befasst sich diese Fertigkeit mit dem haltbarmachen von Speisen mit Hilfe von Räuchern, Pökeln oder anderen Techniken.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Buch

  • Lederarbeiten

    Lederkleidung oder andere Ledergegenstände wie Schwertscheiden oder Lederschmuckstücke ausbessern oder sogar herstellen kann man mit der Fertigkeit Lederarbeiten.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Webkunst

    Was wäre ein Schneider ohne Stoffe? Weber haben erlernt wie sie aus verschiedenen Garnen Stoffe herstellen können. Weiterhin werden in dieser Fertigkeit alle Techniken abgehandelt, die aus einzelnen Fäden Stoffe machen, wie Häkeln, Klöppeln oder Stricken.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister



  • Kampf-Fertigkeiten:




    Fertigkeiten der Sprache & Volkskunde:




    Rassenspezifische Fertigkeiten 'Mensch':




[X] = eigenes Talent / Talent aus Unterricht / Event / etc.