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Talente

Tejad Gravitas verfügt über die folgenden Talente:

((Klickt auf die Bezeichnung, um die Beschreibung zu erhalten.))

    Fertigkeiten des Körpers:


  • Blutopfer [X]

    Die Möglichkeit durch Blutopfer verschiedene Rituale durchzuführen und zu verstärken. Kann auch zur Heilungen von anderen genutzt werden. (Vorsicht: bei starken Wunden sowie mächtigen Ritualen wird sehr viel Blut benötigt)

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Gestankresistent [X]

    Du bist in der Lage, selbst bei ekelhaftesten Gerüchen Herr über deinen Körper zu bleiben und musst dich nicht übergeben!

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Event

  • Heilkunde (Kräuter) [X]

    Die Heilkunde beschäftigt sich sowohl mit dem Heilen körperlicher Wunden, als auch dem Kurieren von Krankheiten und dem Neutralisieren von Giften. Heiler kennen die verschiedenen Heilkräuter, aber auch einige Giftkräuter die als Schmerzmittel oder Ähnliches genutzt werden können.

    Preis: 400 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Reiten

    Wer schon mal auf einem Pferd gesessen hat weiß, das es etwas schwerer ist auf einem Pferd zu bleiben als auf einem Stuhl.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Schlösser knacken

    Manchmal ist es nett ein verschlossenes Schloss auch auf nicht-magische Art ohne den passenden Schlüssel öffnen zu können. Wer diese Fertigkeit besitzt und ein Bündel Dietriche dabei hat kann sich daran versuchen.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Tanz-Akrobatik

    Eine Mischung aus Tanz und schwungvoller Akrobatik verzaubert nicht nur den Zuschauer, sie ist auch gut für den Muskelaufbau und Schnelligkeit.

    Preis: 400 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Unechte Unsichtbarkeit [X]

    Du schaffst es, so sehr NICHT aufzufallen, dass alle Anwesenden mit durchschnittlicher Aufmerksamkeit vergessen, dass du da bist oder warst.

    Preis: 0 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Event

  • Verkleiden

    Verkleiden wird oft als ein Unterpunkt der Schauspielerei gesehen, was vom Prinzip her stimmt. Jedoch ist in dieser Fertigkeit nicht nur das Verkleiden in eine andere Person enthalten, sondern auch das Verkleiden, um möglichst nicht gesehen zu werden. So kann man mit Hilfe dieser Fertigkeit zum Beispiel auch Tarnanzüge herstellen.

    Preis: 60 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister



  • Fertigkeiten des Geistes:


  • Fährtensuchen

    Abgecknickte Zweige, Fußspuren oder eine leichte Fährte im Wind können verraten wo eine Person langegelaufen ist. Doch nicht jeder erkennt diese Zeichen. Fährtensucher wissen wonach sie zu suchen haben und auch wie sie ihre eigenen Spuren verwischen können.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Geographie

    Es gibt zwei Arten diese Fertigkeit zu erlenen. Entweder indem man lange Stunden in der Bibliothek verbringt, oder indem man lange und weite Reisen durch die unterschiedlichsten Landstriche unternimmt. Die Geographie beschäftigt sich mit dem Aussehen von Landstrichen und Örtlichkeiten, wo die größeren Städte und Flüsse liegen.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erbe

  • Gesteinskunde

    Eine Ausbildung in dieser Fertigkeit vermittelt das Wissen, welche Gesteinsart für welchen Zweck am besten geeignet ist. Außerdem ermöglicht sie das Erkennen von Erzadern und eine grundlegende Kenntniss der Eigenschaten verschiedener Gesteins-, Erz- und Edelsteinsarten.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Buch

  • Grüner Daumen

    Wer sich schon einmal um einen Garten oder auch nur einzelne Pflanzen gekümmert hat, weiß, dass das gar nicht so einfach ist und man dabei einiges verkehrt machen kann.

    Preis: 150 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Sangeskunst

    Der bezirzende Gesang schlägt alle Zuhörer in seinen Bann.

    Preis: 150 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erbe

  • Schätzen

    Schätzen ist eine Art Hilfstalent, dass zusammen mit dem Wissen um das zu schätzende Objekt angewandt wird. Eine gelungene Probe lässt einen auf den Wert oder die Haltbarkeit bzw. Funktionalität des Objektes schließen.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe

    Manche Personen sind aufmerksamer als andere, manche haben einfach bessere Augen oder eine feine Nase. Allen ist jedoch gemein, dass man seine Wahrnehmungsfähigkeit durch Training verbessern kann. Jemand mit einem hohen Sinnesschärfe-Rang kann verwitterte Reliefs noch erfühlen oder auf weite Entfernung schon ausmachen, ob in der Staubwolke nur ein Reiter befindet oder zehn.

    Preis: 60 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Wahre Stärke

    Wahre Stärke wird nicht durch die Größe der Kraft bestimmt, sondern durch die Größe des Herzens! Du folgst den Prinzipien des Einklangs, des Muts, der Treue, der Gerechtigkeit und Freiheit.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Event

  • Wettervorhersage

    Wird es regnen oder bleibt es trocken? Von der Antwort auf diese Frage kann in manchen Situationen mehr abhängen als kalte Füße. Wer die Fertigkeit Wettervorhersagen erlernt hat kann anhand kleiner Zeichen wie dem Vogelflug oder der Farbe des Morgenrotes erkennen wie das Wetter im restlichen Verlauf des Tages werden wird.

    Preis: 400 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erbe

  • Wildnisleben

    Ein trockener und windgeschützter Platz zum schlafen ist für die meisten Personen etwas völlig normales, doch im Wald einen passenden Ort zu finden erweist sich schnell als schwierig. Auch ist in dieser Fertigkeit die Fähigkeit enthalten sich mit Hilfe von kleinen Früchten und Wurzeln am Leben zu halten.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erbe



  • Magie-Fertigkeiten:


  • Auramagie 1

    Du spürst die Auren in deiner Umgebung und hast eine Ahnung, welcher Gesinnung ihre Träger angehören.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erbe

  • Auramagie 2

    Du spürst die Auren in deiner Umgebung und kannst genau zuordnen, wem sie gehören und welcher Gesinnung ihre Träger angehören.

    Preis: 30 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Auramagie 3

    Du kannst die Aura eines Wesens sehen und ihre Ausprägung und Färbung erkennen.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erbe

  • Auramagie 4

    Du kannst die Aura eines Wesens analysieren und erkennst tiefere Zusammenhänge, Hintergründe, Emotionen, ...

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erbe

  • Auramagie 5

    Du kannst die Aura eines Wesens beeinflussen und für einen kurzen Zeitraum nach deinem Willen verändern und z.B. umfärben.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erbe

  • Auramagie 6

    Du kannst die Aura eines Wesens langfristig umfärben und so die Gesinnung der Person dauerhaft ändern, auch wenn dies abhängig von der Willenskraft des Opfers eine Weile dauern kann.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erbe

  • Begleiter (Tóngbàn): Kräfte Austausch [X]

    Das Begleittier kann mit bestimmten Methoden (Bei Raiz z.b. über sexuelle Handlungen) Kraft an den Hexer/die Hexe abgeben, umgekehrt gilt das gleiche. Zudem kann das Begleittier auch Kräfte geliehen bekommen, um Tätigkeiten auszuführen. Z.B. Feuer spucken etc. Jene Tricks müssen speziell erlernt werden. Vorsicht: Auch bei Schwäche sind sie einander verbunden. Hungert der Hexer zu lange, kann das Begleiter noch so viel essen, es wird schwächer werden.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Unterricht

  • Begleiter (Tóngbàn): Ritual unterstützend [X]

    Ein Begleittier kann bei Ritualen durch seine Kräfte, mit seiner Anwesenheit durch die Bindung an sich und bei manchen Ritualen durch Handlungen helfend wirken. Es gibt Rituale wo das Begleittier auf Grund der Bindung essentiell ist.

    Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Unterricht

  • Beschwören eines Lichterketten-Lassos [X]

    Du beschwörst ein Lasso aus bunt leuchtenden Lichterketten. Es löst sich nach 30 Minuten von selbst auf, indem die Lämpchen explodieren.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Buch

  • Botenkugeln [X]

    Mit seinem meist bevorzugten Erstelement Botschaften an andere schicken. Schriftliche, mündliche und bei zwei Hexern mit einer Bindung sogar welche, die eher telepathischer Natur sind. Falls die eigentliche Telepathie nicht wirkt.

    Preis: 30 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Unterricht

  • Den Sinn von Weihnachten vermitteln [X]

    Du kannst nahezu jedem den wahren Sinn von Weihnachten näher bringen und verstehst ihn demnach auch selbst.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Advent 2016

  • Der verschleierte Blick [X]

    Der verschleierte Blick hilft dem Anwender, offener zu werden für das, was im Unterbewusstsein oder in der Schattenwelt liegt. Allerdings besteht keine Garantie auf Erfolg.

    Preis: 30 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Isroth

  • Ein Auge auf jemanden werfen [X]

    Wirf dein drittes Auge auf jemanden und spioniere im einen Tag lang nach.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Erdblick

    Nur durch die Berührung der am Boden liegenden, natürlichen Erde kann man jede noch so kleinste Erschütterung spüren, einschätzen, wie weit entfernt die Bewegung von einem ist und sehen, um was es sich für ein Geschöpf handelt, welches die Erde berührt.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erbe

  • Erdmagie 1

    Du spürst es, wenn Erde in der Nähe ist.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister

  • Erdmagie 2

    Du kannst Erde aus weiter Entfernung spüren.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Erdmagie 3

    Du kannst bereits vorhandene Erde lenken, wenn sie in der Nähe ist.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Erdmagie 4

    Du kannst Erde vergrößern und verkleinern, ebenso verhärten oder weicher machen.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Erdmagie 5

    Du kannst bereits vorhandene Erde formen und mit dir verbinden.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Erdmagie 6

    Du kannst Erde aus dem Nichts herauf beschwören.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Erdmagie 7

    Du kannst Erde beliebig verändern oder einen Erdzauber permanent aufrecht erhalten lassen

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Meister

  • Erdmagie 8

    Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die auf Erde beruhen, erschaffen und lenken.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Meister

  • Feuermagie [X]

    Angeborene Fähigkeit des Hexenstammes ein Element zu beherrschen, auch am eigenen Körper entstehen zu lassen. Die Kontrolle erfordert allerdings Training, wird durch Emotionen beeinflusst und erfordert regelmäßige Rituale in freier Natur. (Kraft von Tesena)

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Feuermagie 1

    Du spürst, wenn Feuer in der Nähe ist.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister

  • Feuermagie 2

    Du kannst Feuer über weite Entfernungen spüren.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Feuermagie 3

    Du kannst Feuer lenken, wenn es in deiner Nähe ist und bereits vorhanden ist.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Feuermagie 4

    Du kannst bereits brennendes Feuer in seiner Größe und Intensität verändern und gefahrlos berühren.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Feuermagie 5

    Du kannst bereits brennendes Feuer neu formen und es mit dir verbinden.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Feuermagie 6

    Du kannst Feuer aus dem Nichts herauf beschwören.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Feuermagie 7

    Du kannst Feuer beliebig verändern oder einen Feuerzauber permanent aufrecht erhalten.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Meister

  • Feuermagie 8

    Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die auf Feuer beruhen, erschaffen und lenken.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Meister

  • Gorgoroths Segen (Frühlingserwachen) [X]

    Durch deine Verbindung zur Natur kannst du Frühlingsblumen zum Wachsen verhelfen

    Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Elementar

  • Gorgoroths Segen (Lebensadern) [X]

    Du kannst jederzeit und an beliebig viele Lebewesen in deiner Nähe einen Teil deiner Lebensenergie abgeben. Dadurch kannst du Wunden heilen, Kräfte stärken und sogar den Tod hinaus zögern. Die Energie wird aufgeteilt auf die Anzahl der Betroffenen und wird dir entzogen.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Event

  • Gorgoroths Segen (Pflanzenfreund) [X]

    Alle Pflanzen und Wesen des Waldes sollen euch stets so begegnen und behandeln, wie ihr sie behandelt. Seid achtsam und gutmütig, so werden auch sie euch nie verletzen und euch stets richtig leiten.

    Preis: 220 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Grundfähigkeiten mit Begleittier(Tóngbàn) [X]

    Gedanken, Sprache, Gefühle und die Sicht können vermittelt werden. Funktioniert in beide Richtung, erfordert aber auch Übung damit es nicht unkontrolliert ist. Weitere Fähigkeiten sind den Tongban in der Größe zu verändern, Kräfte auszutauschen und bei Ritualen dessen Unterstützung zu nutzen.

    Preis: 30 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Helfer in der Not [X]

    Du merkst wenn jemand Nöte und Sorgen hat (auch finanzielle) und hast das dringende Bedürfnis, der Person dann auch zu helfen.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Event

  • Luftmagie 1

    Du kannst Luft in deiner Nähe wahrnehmen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 2

    Du kannst Luft aus weiterer Entfernung wahrnehmen.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 3

    Du kannst bereits existente Luft in deiner Nähe lenken.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 4

    Du kannst die Luft in deiner Umgebung verdünnen oder auch einen bereits existenten Wind verstärken oder abschwächen lassen.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 5

    Du kannst der Luft neue Form geben und sie mit dir verbinden.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 6

    Du kannst Luft aus dem Nichts herauf beschwören.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 7

    Du kannst Luft beliebig verändern und einen Luft-Zauber permanent aufrecht erhalten.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Meister

  • Luftmagie 8

    Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ...), die auf Luft basieren, erschaffen und lenken.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Meister

  • Luftwirbel/kleiner Tornado [X]

    Die Luft wird verwirbelt oder gar zu einem kleinen Tornado gemacht. Darin kann man wahlweise andere Elemente wie Feuer, Wasser oder von der Erde Steinchen und/oder Blätter mit einflechten. Allerdings kann der Luftwirbel so schon recht gut Schaden anrichten.

    Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Unterricht

  • Perfekte Plätzchen zaubern [X]

    Du kannst sie alle herzaubern: Spitzbuben, Zimtsterne, Butterplätzchen, Makronen, ... und zwar in Perfektion!

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Buch

  • Rentier-Beschwörung [X]

    Du kannst jederzeit ein Rentier heraufbeschwören, das deine Lasten trägt und dich auf sich reiten lässt. Allerdings ist seine Kraft und seine Laune stark von deiner Konstitution abhängig. Wirst du müde, löst es sich auf oder fängt an, um sich zu beißen.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Advent 2016

  • wachsendes Begleiter (Tóngbàn) [X]

    Mit Hilfe des eigenen Blutes, bei guter Bindung auch ohne, wächst das Begleittier zu einer gewünschten Größe heran. Es kann auch schrumpfen, was aber nur für Transportzwecke mal sinnvoll erscheint.

    Preis: 50 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Unterricht

  • Wandlungsritual [X]

    Ein Ritual um sich für 24, 46 oder 72 h sich in eine andere Gestalt/Wesenheit zu verwandeln. Wie lange muss vorher festgelegt werden. Die gewünschte Gestalt muss vorher genau festgelegt und definiert werden Preis: In der Zeit ein Verzicht auf die Elemente, da jene Energie zur Aufrechterhaltung genutzt wird; eine relative Menge eigenes Blut; ein Opfer an Geister auf Verhandlungsbasis. (Die Natur/Elementgeister nisten sich in der Zeit in den Körper, um für die geliehene Gestalt zu sorgen.) Empfehlung: Nah an der eigenen Gestalt oder dem Standard halten. Man verliert weniger Energie und braucht weniger Opfer. Vorsicht! Der bestimmten Wesenhei muss man persönlich schon begegnet sein. Man kann sich nicht in eine spezielle Person/ ein bestimmtes Wesen verwandeln, nur in "so eins wie". Magische Fähigkeiten sind nicht vorhanden. Man hat in der Zeit die Geister im Körper! Zudem besteht die Gefahr von Instabilität, bei Verletzungen, Schwäche etc. Das heißt besonders anderen magischen Wesen könnte auffallen, das etwas nicht stimmt.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Wassermagie [X]

    Angeborene Fähigkeit des Hexenstammes ein Element zu beherrschen, auch am eigenen Körper entstehen zu lassen. Die Kontrolle erfordert allerdings Training, wird durch Emotionen beeinflusst und erfordert regelmäßige Rituale in freier Natur.(Beherrscht vorrangig Tejad)

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Wassermagie 1

    Du spürst das Wasser in deiner Nähe.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister

  • Wassermagie 2

    Du kannst Wasser aus weiter Entfernung spüren.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Wassermagie 3

    Du kannst Wasser in deiner Nähe lenken, sofern es schon zuvor vorhanden ist.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Wassermagie 4

    Du kannst Wasser zu Eis oder Wasserdampf werden lassen, es verdichten oder auch die Intensität, mit der es fließt, beeinflussen.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Wassermagie 5

    Du kannst dem Wasser neue Formen geben und es mit dir verbinden.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Wassermagie 6

    Du kannst Wasser aus dem Nichts heraufbeschwören.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Wassermagie 7

    Du kannst Wasser beliebig verändern und einen Wasserzauber aufrecht erhalten.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Meister

  • Wassermagie 8

    Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ...), die auf Wasser basieren, erschaffen und lenken.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Meister

  • Weihnachtsbaum-Tarnung [X]

    Verwandelt dich für bis zu 10 Minuten in einen prächtig geschmückten Weihnachtsbaum mit echten brennenden Kerzen, Lametta und Kugeln. Bewegung ist nur sehr eingeschränkt möglich.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Advent 2016

  • Weihnachtsflair versprühen [X]

    Du kannst jeden Menschen, der Weihnachten grundsätzlich kennt, in Weihnachtsstimmung versetzen, ganz gleich, in welcher Situation sich dieser befindet. Die Wirkung hält mindestens 10 Minuten an, kann auf einzelne Personen gewirkt werden oder auf einen Raum.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Advent 2016



  • Handwerk-Fertigkeiten:


  • Fallenstellen

    Um in der Wildniss an etwas Essbares zu kommen gibt es verschiedene Möglichkeiten. Eine davon ist das Fallenstellen. Mit verschiedensten Fallen, von der Schlinge bis zum Schnappeisen können kleine bis mittelgroße Tiere gefangen werden, die dann später auf der Kochstellen landen können.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Kochen

    Fleisch genießbar zu machen oder Gemüse so zu würzen, dass es auch einem Vampir schmecken würde, all das gehört in das Feld des Kochens. Außerdem befasst sich diese Fertigkeit mit dem haltbarmachen von Speisen mit Hilfe von Räuchern, Pökeln oder anderen Techniken.

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Buch

  • Lederarbeiten

    Lederkleidung oder andere Ledergegenstände wie Schwertscheiden oder Lederschmuckstücke ausbessern oder sogar herstellen kann man mit der Fertigkeit Lederarbeiten.

    Preis: 300 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Schneidern

    Wer des öfteren durch Unterhölzer krabbelt wird ab und zu mit seiner Kleidung an einem Dorn oder einem spitzen Ast hängenbleiben und sich so einige Löcher in dem Umhang reißen. Selig ist dann der, der mit ein wenig Nadel und Faden dieses Loch wieder schließen kann. Nach einer etwas längeren Beschäftigung mit dieser Fertigkeit kann man sich auch daran machen neue Klamotten herzustellen.

    Preis: 200 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister



  • Kampf-Fertigkeiten:




    Fertigkeiten der Sprache & Volkskunde:




    Rassenspezifische Fertigkeiten 'Hexer':




[X] = eigenes Talent / Talent aus Unterricht / Event / etc.