Kampftraining

Aus Dol Morgul Wiki

Dies hier ist eine Zusammenfassung des Kampfsystems beim Rollenspiel in Dol Morgul.

Als erstes sollten die Teilnehmer sich bewusst werden, um welche Art von Kampf es sich handelt. Ist es ein Kampf der aus dem Spiel heraus entstanden und IT gefährlich ist oder ist es ein abgesprochenes Training?

Kampf Vorbereitungen

Bei einem abgesprochenen Training, sollten die Teilnehmer fair miteinander umgehen und auf ein richtiges rundenbasiertes Kämpfen achten, bei dem es nicht darum geht, den Gegenüber schnellstmöglich k.o. zu schlagen. Bei einem IT Kampf ohne Trainingshintergrund ist es auch üblich, mit unfairen Mitteln zu spielen oder Hilfe von Freunden zu erhalten, da es dabei im Zweifel ja um Leben und Tod geht.

So oder so sollten die Teilnehmer aber abklären, ob in diesem Kampf die Charakter sterben können oder ob sie dies auf jeden Fall verhindern wollen. Aber auch darüber hinaus können die Charaktere IT beschließen, dass beispielsweise nicht bis zum Tod gekämpft wird.

Jeder Charakter kann nur so lange kämpfen, wie er über physische (Physis) und psychische (Psyche) Energie verfügt. Die Physis stellt dabei die "Lebensenergie" dar. Im Durchschnitt hat jeder Charakter 10-13 Physis Punkte, nachfolgend Lebensenergie genannt. Die exakte Anzahl befindet sich im Charakterbogen. Zukünftig können diese mit Rüstungen etc. aufgestockt werden (ist in Arbeit).

Kampf Ablauf

Ab dann laufen die Kämpfe rundenbasiert ab. Die Schnelligkeit des Spielers entscheidet, wer zuerst und wie oft angreifen kann. Rundenbasiert bedeutet: jeder Chara greift an, formuliert seinen Angriff allerdings so offen, dass der Ausgang des Angriffs offen bleibt und wartet dann auf die Reaktion des anderen.

Also nicht: "Geht zu ihm hin und schlägt ihm mit voller Wucht ins Gesicht"" sondern: "Geht zu ihm hin und führt einen Schlag in Richtung seines Gesichts aus."

Daraufhin würfelt der Angreifer den Angriff mit seinen entsprechenden Würfeln (Stufe im Profil + 1 z.B. Du hast Raufen Stufe 6 → und damit 7 Würfel; ist ein Talent nicht vorhanden, hat man immer 1 Würfel). Die Anzahl der Erfolge wird festgehalten. Sein Gegner hat nun die Möglichkeit, den Angriff zu parieren oder auszuweichen, oder natürlich auch den Schlag einfach einzustecken. Für das Ausweichen oder Parieren können verschiedenste Talente verwendet werden, die Sinn ergeben.

Greift der Gegner beispielsweise mit einem Schlag an, macht Geist-Abwehr wenig Sinn. Wirst du mit einem Wasserstrahl angegriffen, wird dir Deckung mit den Armen wenig helfen. Wirst du mit einer psychischen Attacke angegriffen, bringt ein Protego wenig. (Natürlich kannst du das Talent Würfeln, aber es wird nicht dagegen funktionieren.)

Sinnvolle Möglichkeiten sich zu Verteidigen sind beispielsweise der Protego Zauber bei Flüchen, körperliche Blocks beim Raufen oder ein Wasserzauber gegen einen Feuerzauber.

Der Verteidiger würfelt mit dem ihm zur Verfügung stehenden Würfel das Talent (Stufe im Profil + 1 z.B. Du hast Raufen Stufe 6 → und damit 7 Würfel; ist ein Talent nicht vorhanden, hat man immer 1 Würfel) und dann werden die Erfolge verglichen. Hat der Verteidiger mehr Erfolge als der Angriff, konnte er erfolgreich blocken. Hat der Verteidiger weniger Erfolge als der Angriff, werden diese Erfolge vom Angriff abgezogen und die übrigen Erfolge des Angreifers entsprechenden der Höhe der Schadenspunkte.

Beispiel: Angriff mit Raufen Stufe 6: Würfelergebnis = 5, 4, 2, 2, 1, 5, 6 = 3 Erfolge

Verteidigung mit Raufen Stufe 2: Würfelergebnis = 1, 5, 4 = 1 Erfolg

Es zählen hierbei wie auch beim Schaden nur die Anzahl der Erfolge, nicht deren Höhe.

→ Der Verteidiger kann den Angriff zwar abschwächen, kassiert aber trotzdem 2 Schadenspunkte, die von Physis (oder Psyche) abgezogen werden.

Bei Gleichstand der Erfolge nimmt der Verteidiger keinen Schaden. Würfelt man keinen einzigen Erfolg passiert nichts → Schlag in die Luft Würfelt man einen oder mehrere Patzer, geht die eigene Aktion schief und schadet einem selbst. Darüber hinaus sorgt jede 1 in einem Patzer dafür, dass ein Würfel bei allen anderen ähnlichen Aktionen abgezogen wird für den Abend. Zusätzlich kann ein körperlicher oder geistiger Schaden oder andere Effekte verhängt werden. Dieser Effekt kann IT durch Heilzauber, Krankenflügel oder Tränke aufgehoben werden. Nach einer entsprechenden Handlung ist der Schaden wieder hergestellt. Der Würfelmalus kann erst nach einer beendeten Szene behandelt werden.

Statt eines Konters kann auch ein Ausweichen mit Athletik oder einem vergleichbaren Talent durchgeführt werden. Hierbei gilt dasselbe wie beim Verteidigen. Hat der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, werden auch hier die Erfolge des Ausweichens vom Angriff abgezogen.

Nimmt der Angegriffene den Angriff ohne Gegenaktion an, werden ihm die Anzahl der Erfolge als Schadenspunkte von der Physis abgezogen. Nachdem die Schadenspunkte berechnet sind, kann der bisher angegriffene Kämpfer nun selbst einen Angriff tätigen. Nun hat Kämpfer 1 die Möglichkeit darauf zu reagieren. Anschließend greift wieder Kämpfer 1 an.

Bei mehr als 2 Kämpfern ist zu beachten dass jeder Kämpfer pro Runde einen Angriff und eine Verteidigung hat. Das heißt, wird ein Spieler mehrfach angegriffen, kann er sich nur einmal verteidigen. Hat er als Verteidigung einen dauerhaften Effekt erwirkt, z.B. eine Feuerwand, gilt dieser erwürfelte Verteidigungswert bei allen Angriffen auf diese Wand.

Kämpfer 1 greift an → Kämpfer 2 verteidigt Kämpfer 2 greift an → Kämpfer 1 verteidigt Kämpfer 1 greift an ... ((Hier folgt noch ein Kampfbeispiel))

Das wird so lange durchgeführt, bis einer der beiden aufgibt oder die Psyche oder Physis soweit gesunken sind, dass man aufhören muss. Sinkt einer der Werte bei Physis oder Psyche unter 5 ist man stark angeschlagen, sobald man auf 3 ist, ist man stark beeinträchtigt, ist einer der beiden Werte auf 0 ist man kampfunfähig. Man sollte daher frühzeitig aufhören und / oder den Chara heilen. Bei einem Psyche k.o. hat man keinen eigenen Willen und keine aktiven Gedanken mehr, man ist ein willenloser Zombie. Bei einem Physis k.o. kann man sich nicht mehr bewegen. (Derart angeschlagene Charaktere können am Ende des Spieleabends von der Triskele "eingesammelt" werden und wachen im Normalfall im Krankenflügel auf. Es sei denn, du möchtest das IT anders lösen)

Tipp: Um euch während eines Kampfes merken zu können, wer wie viele Punkte hat, könnt ihr entweder einen Schiedsrichter ernennen, der für euch zählt, oder ihr schreibt hinter euren Nicknamen jewils die verbleibenden Werte.

Ein Heilzauber heilt so viele Punkte bei Physis wie Erfolge gewürfelt werden. Ein Heiltrank heilt je nach Qualität x Punkte bei Psyche oder Physis je nach Trank (1 Würfel würfeln).

Spieler sollten allerdings bedenken, dass man nicht nur durch erlittenen Schaden geschwächt wird, sondern auch Angriffe und das Herumspringen auf dem Kampffeld den Kämpfer schon schwächen können. Man sollte daher das müde werden auch mit ins Play einbeziehen. Und natürlich auch erlittenen Schaden und Patzer entsprechend ausspielen. Bitte beachtet, dass es Zufallsereignisse auf der Seite gibt, die eure Fähigkeiten zusätzlich beeinträchtigen können, wie z.B. Krankheit.

Aus Psyche und Physis wird ein Energiewert errechnet. Dieser gibt an, wie viele Aktionen du am Abend machen kannst (zu Beginn 34). Ein Würfelwurf ist eine Aktion. Nach einem Kampf kann man Regeneration durch Schlafen, Tränke, Meditation, Anwesenheit im Drachenorden oder individuelle vorher definierte Möglichkeiten (die Gaben der Raiz zb) erhalten.

Psyche und Physis kann durch geistigen bzw körperlichen Schaden, Ermüdung und Krankheiten verringert werden. Drogen, Tränken und Zauber die im Vorfeld besprochen werden, können den Wert erhöhen oder erniedrigen.

Das heißt, es ist uneingeschränkt möglich, immer und immer wieder dasselbe Talent zu verwenden. Es ist ok, aber auch langweilig.

Bei Elementmagie sollte beachtet werden, dass das Heraufbeschwören von Elementen aus dem Nichts nur mit Stufe 6 und darüber möglich ist.