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Wanderelben


playbar
Autor Silk (Mitwirken in Absprache)
Wesenheit: natürlich
Spezies: menschlich
Übergeordnete Rasse: Elben
Herkunft: Gwîndôr

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Auch bekannt unter dem Terminus "Wanderndes Volk";


Merkmale

Im Großen und Ganzen können die Wanderelben sehr leicht mit den aus Mittelerde stammenden Elben verwechselt werden. Wanderelben sind jedoch meist zwischen 5 und 10 Zentimetern kleiner als diese, ihre Haut ist meist dunkler und helle Haare sind unter ihnen zwar etwas ungewöhnlich, aber keine Seltenheit.


Fähigkeiten

Handwerklich sind Wanderelben sehr geschickt, sie stellen wunderbare Schnitzereien aller Art und mit allen möglichen Materialien her. Zudem sind Wanderelben für ihre Kleidung bekannt, die zwar meist schlicht und funktional gehalten wird, aber bunt gefärbt und mit schönen Mustern verziert wird. Doch auch im magischen Bereich legen die Wanderelben ein erstaunliches Talent an den Tag. Sie beherrschen verschiedene Zauber, mit denen sie beispielsweise Pflanzen und Tiere heilen und versorgen können. Besonders bei den Schamanen wird ein aussergewöhnliches Potential vermutet, diese nutzen ihre Kräfte jedoch nur vereinzelt.


Herkunft

Die Zeit des Erwachens
Das wandernde Volk, oder die Wanderelben, existieren schon seit dieser Zeit und wenn man ihren Legenden und Mythen Glauben schenken darf, ziehen sie seither durch den Teil Gwîndôrs, der sich südlich des heutigen Dorfes Erzgrund erstreckt. Eine ihrer wichtigsten Legenden ist die Geschichte von Olonir und Narwen, die auszogen, um das Ende der Welt zu finden. Aus ihr entwickelte sich der Brauch, dass jeder junge Elb, bevor er in seinem Stamm eine Stellung mit Autorität und Verantwortung erhalten kann, auf Reisen geht, um das Ziel seiner Träume zu finden. Bis zum Ende dieses Zeitalters veränderte sich ihre Kultur kaum und sie zogen immer dem Wild hinterher, das ihre Nahrungsgrundlage bildet. Einige wenige Stämme jedoch begannen, sich anzusiedeln, und bildeten so die Grundlage der sesshaften Elben.

Die Zeit des blutroten Himmels
In dieser Zeit wurden fast alle traditionsgemäß von Wanderelben gejagten Tiere vernichtet und das Wandernde Volk wurde an den Rande des Ruins getrieben; die Geschichte von Giwan-târ-Gan spielt zu diesem Zeitpunkt. Grob geschildert ist es die Traumreise des jungen Elben Giwan-târ-Gan, der die Braut finden möchte, die er in seinen Träumen gesehen hatte. Er erzürnte auf seiner Suche einen mächtigen Geist, der seinen Stamm verfluchte und zu töten begann. Verzweifelt suchte Giwan-târ-Gan jedoch weiter nach der Frau, die ihn in seinen Träumen besucht hat. Nachdem er viele Abenteuer bestanden hatte, in denen er den ersten Callula sowie den Zwergen und den Menschen begegnet war, fand er ein verletztes Tier, das er aus Mitleid pflegte und mit seinem letzten Essen und Wasser half. Daraufhin erbarmte sich der erzürnte Geist, nahm den Fluch von dem Stamm und ließ auf dem Rücken des Tieres Korn sprießen. So rettete der Elb seinen Stamm, erkannte die Traumfrau, die er suchte, in dem Tier, das als Mutter sein Volk ernährte, und verband sich im Geiste mit ihm. Auf diese Weise entstand die Symbiose mit dem Wanderweizen.

Das Zeitalter des Chaos
Im Zeitalter des Chaos hielten sich die Wanderelben aus Angst vor den Callula und Seuchen sowie zum Schutz ihrer Herden aus Wanderweizen von allen anderen Völkern fern. Hier fand auch die endgültige Entfremdung der sesshaften Elben und dem wandernden Volk statt; auch das noch immer vorhandene Misstrauen Angehörigen anderer Rassen gegenüber ist hier verwurzelt. In den Legenden aus dieser Zeit sind es immer die Sesshaften, die etwas Schlechtes in das Lager bringen und ein junger Held oder eine Heldin wendet im häufigen Selbstopfer alles wieder zum Guten.

Die Zeit des Wandels
Hier begann ein langsames Annähern an andere Völker, wobei das Misstrauen noch immer bestehen blieb. Ein junger Schamane entdeckte im Schattenwald den Likörbaum, der von diesem Punkt an wichtig für die Rituale des Wandernden Volks wurde. Dadurch zogen die Wanderelben wieder in die Nähe des Waldes und Erzgrund.

Das Zeitalter der Zwerge
Diese Zeit ging spurlos an den Wanderelben vorbei. Ihre Schamanen förderten Traditionelles und die Bindung an den Wanderweizen ließ die Elben nahezu in ihrer Form erstarren. Dieser Prozess hat bis zum heutigen Tage nicht angehalten, jetzt leben sie hauptsächlich südlich der Schattenklippen in einer milden Region, wo sie viel Platz zum Wandern gefunden haben. Seltener sind sie weiter nördlich zu finden, jedoch immer nur so weit weg, dass sie die Schattenklippen noch sehen können.


Kultur

  • Gesellschaft

Das wandernde Volk ist eine Stammeskultur; es gliedert sich in Familienclans von ungefähr siebzig bis dreihundert Elben, die immer in der Nähe der Wanderweizenherden des Clans leben. Sie sind oft alle miteinander verwandt, deswegen ist es üblich bei den jungen Elben, durch die Traumreise einen Partner oder eine Partnerin in einem anderen Stamm zu finden. Die Clans sind im Großen und Ganzen friedlich, aber verhalten sich Fremden (besonders anderen Rassen) gegenüber vorsichtig und zurückhaltend. Wenn sie sich aber von der Friedlichkeit und dem freundlichen Wesen Anderer überzeugt haben, sind sie sogar herzlich, und sollte man dem Wanderweizen helfen oder dem Clan etwas sehr Nützliches beibringen oder zeigen, soll es sogar vorgekommen sein, dass auch ein Fremder in die Familie aufgenommen wurde. Ihr ganzes Leben dreht sich um den Wanderweizen und den Stamm, in dessen Mittelpunkt Clanälteste oder Ältester und der Schamane stehen. Allgemein gilt jedoch, dass für jeden Stamm zusätzlich ein Führer gewählt wird. Die Wanderelben sind grundsätzlich ein sehr naturverbundenes Volk. Sie leben im Einklang mit ihrer Umgebung und ziehen als Nomaden mit ihren Herden aus Turuh und Wanderweizen umher.

  • Religion

Der Glaube der Wanderelben ist durch den Schamanismus geprägt, aus diesem Grund verehrt das wandernde Volk hauptsächlich Geister und wird von seinen Ahnen geleitet. Um mit diesen in Kontakt treten zu können, gibt es in jedem Stamm einen Schamanen, dieser ist bei allen religiösen Fragen die maßgebende Instanz. Zwar sind Wanderelben was Götter angeht sehr liberal (es gibt sogar einige, die zu den Zwergengötter beten), aber der gesamte Clan richtet sich im Glauben nach dem Schamanen. Was er glaubt ist damit wichtiger als alles andere. Besondere religiöse Feiertage gibt es bei jedem Clan andere. Es gibt nur zwei Feste, die alle Stämme des wandernden Volks für wichtig erachten: das Schamanentreffen, welches alle zehn Jahre stattfindet, sowie eine weitere Feier alle fünf Jahre, von der jedoch noch nicht allzu viel bekannt ist.

  • Bräuche

Um ihren Seelenbegleiter zu finden begeben sich junge Elben auf eine große Reise, sodass sie sich über ganz Gwîndôr verstreuen. In der Regel kehren sie jedoch immer wieder zu ihren Familien zurück. Die Familie ist den Wanderelben heilig und deshalb zählt die Ehe als einer der wichtigsten Bräuche, wobei man erst als verheiratet gilt, wenn das erste Kind geboren wird. Dieses bekommt keinen Namen, bis es laufen gelernt hat. Doch wenn dies geschieht, findet eine Doppelfeier statt, und zwar die Vereinigung der Eltern und gleichzeitig auch die Namensgebung des Kindes.

  • Kunst

Das Wandernde Volk ist bekannt für seine kunstvoll verzierten und fein gearbeiteten Alltagsgegenstände, die meist aus Holz, Knochen, Stein, Leder, Horn oder Flachs hergestellt sind. Auch die Kleidung, die auf den ersten Blick einfach scheint, ist meist bunt und ebenfalls mit Mustern geschmückt. Es gibt nur wenige metallische Gegenstände und die wenigen werden gepflegt und gehütet. Oft sind es Erbstücke oder Geschenke, die wichtige Verbindungen markierten, Wanderelben fertigen diese jedoch nicht selbst.


Sonstige Informationen

Über das Alter der Wanderelben ist kaum etwas bekannt, außer dass sie außergewöhnlich lange leben, da die Alten sich (wahrscheinlich an ihrem Lebensabend) auf die so genannte „lange Wanderung“ begeben und nie zurückkehren.

Für Rollenspieler:
Euer Charakter sollte sich mit dem Wanderweizen, dem Schamanismus und seinem Familienclan sehr gut auskennen. Außerdem muss er einen guten Grund haben, warum er allein unterwegs ist.