Talente

Honuk verfügt über die folgenden Talente:

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    Kampf & Körper:


  • Athletik 1

    Du siehst deinen Körper als Werkzeug an und hast verstanden, dass du diesen trainieren und frommen kannst. Durch tägliches Training, Disziplin und weit gesteckte Ziele, kannst du dich dazu motivieren, des öfteren vom Sofa aufzustehen und dich körperlich zu betätigen.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 2

    Das Laufen/Rennen fällt dir zunehmend leichter. Jetzt kannst du auch weitere Strecken am Stück laufen, ohne bereits nach den ersten Metern aus der Puste zu geraten. Deine Ausdauer nimmt zu und deine Beine werden immer stärker.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • Athletik 3

    Deine trainierten Beine versetzen dich in die Lage, auch weitere Sprünge zu schaffen, bei denen du vorher kläglich versagt hättest. Über Abgründe, Büsche oder Zäune hinweg springst du wie ein junges Reh.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung



  • Geist & Seele:


  • Sinnesschärfe 1

    Du gehst nicht völlig unaufmerksam durch die Welt und nimmst besonders auffällige Dinge wahr, die stumpferen Leuten entgehen würden.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 10 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 2

    Wenn du dich auf deine Sinne konzentrierst, kannst du Details in deiner näheren Umgebung wahrnehmen, die andere übersehen. Geräusche, Auffälligkeiten oder Dinge die nicht ins Bild passen, fallen dir eher auf.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 3

    Du kannst verhältnismäßig gut sehen und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erbe

  • Sinnesschärfe 4

    Du kannst verhältnismäßig gut hören und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erbe



  • Magie & Mystik:


  • Heilen magisch 1

    Du kannst fühlen, wenn dein Gegenüber (oder auch du selbst) verletzt oder krank ist.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Meister

  • Heilen magisch 2

    Bei dir selbst kannst du einfache Verletzungen wie Schnittwunden oder leichte Krankheiten wie deine Erkältung heilen.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Meister

  • Heilen magisch 3

    Deine Heilfähigkeiten wirken nun auch bei anderen, sofern diese nicht schwer verletzt oder krank sind.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Meister

  • Heilen magisch 4

    Du hast gelernt, einfache Knochenbrüche wieder zusammenwachsen zu lassen oder auch Gelenke wieder einzurenken. Auch die Krankheiten, die du nun heilen kannst, werden nun komplexer.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Meister

  • Heilen magisch 5

    Mittlerweile bist du auf einem Level, dass du auch kompliziertere Brüche heilen kannst und alles was in der nichtmagischen Welt eine (wenn auch eher einfache) OP benötigen würde.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Meister

  • Heilen magisch 6

    In dieser Welt gibt es nicht nur gewöhnliche Krankheiten, nun kannst du auch die geläufigsten magischen Krankheiten heilen. Auch leichte Verletzungen durch magische Wesen/Waffen, die darauf ausgelegt sind, nicht natürlich verheilen zu können oder allg. Gift können hier nun geheilt werden.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Meister

  • Knochenkeulenrituale 1

    Vorbereitung der Keule: Knochenkeulen sind ein wichtiger Bestandteil vieler schamanistischer Kulturen und werden dazu genutzt, um magische Rituale zu wirken. Bei allen folgenden Knochenkeulenritualen musst du die Knochenkeule, die du selbst mit dem Stufe 2 Ritual „Weihe der Keule“ auf dich eingestimmt hast, bei dir tragen. Sämtliche Rituale, die unten beschrieben wurden, sind keine Dinge, die du nebenbei machst sondern bedürfen eine Zeit an Vorbereitungen. Symbole, Tänze, Gesänge, Räucherwerk, Trommeln und und und (sei Kreativ!). Solltest du ein Ritual auf schnellerem Wege durchführen wollen und die Ritualisierung selbst dabei außer Acht lassen, ziehst du zwei Würfel von deinem Würfelvorrat ab, da dir die nötige Konzentration fehlt. Du darfst maximal eine Keule auf diese Art an dich binden. Auf dieser Stufe hast du gelernt, wie du die spirituellen Kräfte der Geister (Magie) durch die Keule fließen lassen kannst und weißt, was du in Zukunft damit tun können wirst, auch wenn du die Fähigkeiten und das genaue Wissen dazu noch nicht besitzt. Außerdem weißt du, welche Schnitzereien und Verzierungen die Knochenkeule braucht, damit sie als Medium für die Geisterwelt funktionieren kann.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung

  • Knochenkeulenrituale 2

    Weihe der Keule: Du kannst den ersten Schritt zur Personalisierung deiner Knochenkeule gehen, indem du Magie in die Keule fließen lässt und sie so zu deinem persönlichen Werkzeug wird. Die Knochenkeule kann durch weltliche Einflüsse nicht mehr zerstört werden, etwaige Zauber können das aber immernoch bewirken. Sie wird nur magisch geschützt, nicht härter und verursacht dadurch auch nicht mehr Schaden, als jeder gewöhnliche Knochen auch.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung

  • Knochenkeulenrituale 3

    Geist der Keule: Auf dieser Stufe kannst du einen freundlichen Geist, der dazu bereit ist, dir zu helfen, in die Keule aufnehmen und erhältst, je nach Element des Geistes, kleine Vorteile, während du die Knochenkeule bei dir trägst. Es kann immer nur ein Geist gleichzeitig in der Knochenkeule wohnen und muss wieder freigelassen werden, sobald ein neuer Geist hineinsoll. Das Entlassen von Kreaturen, die in die Knochenkeule gebannt wurden, ist ab dieser Stufe ebenfalls möglich. Feuergeist: Du wirst gewärmt, wodurch du nicht mehr frieren musst Wassergeist: Du kannst unter Wasser so klar sehen und hören, wie an Land Windgeist: Bei Sinnesschärfeproben, bei denen es ums Hören geht, hast du einen Würfel mehr. Erdgeist: Du behältst die Nerven in stressigen Situationen. Eisgeist: Effekte von Hitze betreffen dich erst bei höheren Temperaturen als normal. Pflanzengeist: Mit ein bisschen Liebe und Zuwendung erholen sich Pflanzen in deiner Gegenwart schneller. Welche Arten von Geistern du überhaupt hantierst, hängt von deiner Kultur und deinen Überzeugungen ab.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung

  • Knochenkeulenrituale 4

    Bann der Keule: Nun ist es dir auch möglich Geister, die dir nicht wohlgesonnen sind, in die Keule zu zwingen, damit du sie vorerst von ihrem Vorhaben abbringst oder sie wo anders hinbringen kannst. Es können auf dieser Stufe nur Elementargeister in die Keule gebannt werden, du erhältst NICHT die Vorteile, die du durch „Geist der Keule“ erhalten würdest und du könntest dir eventuell den Zorn des Geistes auf dich ziehen. Es könnte also sein, dass sich der Geist rächen wollen wird, sobald du ihn wieder freigelassen hast. Beim Wirken dieses Rituals kann der Geist mit einer passenden, ihm zur Verfügung stehenden Fähigkeit dagegen Würfeln, um deine Erfolge zu senken und den Zauber eventuell zu negieren.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • Knochenkeulenrituale 5

    Bösartigkeit der Keule: Nun, da du dich genügend mit den Naturgeistern beschäftigt hast, kannst du dich langsam den etwas unfreundlicheren Varianten von Geistern (Totengeister und Dämonen) widmen, indem du sie zunächst aufspürst. Indem du die Knochenkeule in der Hand hältst, kann sie dich in die grobe Richtung eines Geists leiten, indem sie, wie eine Wünschelrute, in die Richtung zeigt. Diese Ausrichtung ist meist ziemlich ungenau und wird erst mit höheren Erfolgen oder umso mehr du über den Totengeist oder den Dämon weißt.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 3 - Quelle: Erfahrung

  • Nivesenschamanismus 1 [X]

    Verständnis der Geisterwege: Die Schamanen der Nivesen, die sich selbst Kaskjua (weib.) oder Kasknuk (männl.) nennen sind zwar in erster Linie Heiler und Seelsorger, haben im Laufe der Geschichte auch eine ganze Reihe von verschiedenen schamanistischen Ritualen angeeignet, die sie erlernen können. Kasjua/Kasknuk haben nur eingeschränkten Zugang zu den Elementargeistern (Pirtinaj) und zwar zu den Fienlauki (Eisgeistern), den Kekkääle (Feuergeistern) und den Gabetaj (Windgeistern) und können bei jeglicher Elementarmagie, die sie wirken, nur auf diese drei Elemente zurückgreifen. Beim Erlernen von neuen Zaubern helfen ihnen oft ihre Wolfsgefährten, die sie wie Schwestern und Brüder ansehen und als Nachkommen der Himmelswölfe, die sie anbeten. Auf der ersten Stufe weißt du, wie du Rituale dieser Art des Schamanismus vorbereitest und welche Hilfsmittel du dafür verwenden musst. Weiter hat diese Stufe keine Effekte

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe

  • Nivesenschamanismus 2 [X]

    Blick ins Geisterreich: Du rufst die Hilfsgeister an, um deine Wahrnehmung für ansonsten unsichtbare Geister zu schärfen und sie somit wahrnehmen zu können. Nachdem du dir mit Ache ein drittes Auge auf die Stirn gemalt hast, kannst du durch Wahrnehmungsproben Geister in der Umgebung wahrnehmen. Dabei erhältst du eher ein Gefühl für ihre Anwesenheit, wirklich sehen kannst du sie aber nicht.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe

  • Nivesenschamanismus 3 [X]

    Wolfsgestalt: Du hast dich spirituell vollständig auf die Himmelswölfe eingelassen und den Segen der Wolfskinder erhalten. Nach einem Erfolgreichen Wurf kannst du dich in einen Wolf verwandeln und die Sinne eines Wolfes nutzen. Du kannst dich (auch außerhalb der Wolfsgestalt) mit Wölfen unterhalten und sie verstehen. (NUR Wölfe! Die Sprache anderer Tierarten, selbst Hunden, bleibt dir verschlossen)

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe

  • Nivesenschamanismus 4 [X]

    Gesang der Wölfe: Um diesen Zauber einsetzen zu können, musst du dich in deiner Wolfsgestalt befinden. Du stößt ein lautes Jaulen aus, dass jeder Wolf im Radius von Erfolge x Kilometer zu dir hören kann. In diesem Jaulen kann sich eine Warnung oder ein Hilferuf verbergen. Ob andere Wölfe das ernst nehmen oder dir zur Hilfe eilen bestimmt der Spielleiter.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe

  • Nivesenschamanismus 5 [X]

    Weg des Windes: Du schmierst dich mit Fett ein und bemalst dein Gesicht mit Zeichen der Garbetaj um dich für eine Dauer von Erfolge x 30 Minuten über Schnee und Eis bewegen zu können, als wären es gewöhnliche Oberflächen.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe

  • Nivesenschamanismus 6 [X]

    Schutz der Jurte: Du schmückst deine Jurte/Höhle/Zimmer mit kleinen Gaben an die Pirtinaj in Form von Knochenspielzeugen, Feder, Fellschweifen, Malereien usw.) und bindest sie an den Ort. Mit dem Binden sorgst du dafür, dass der Ort für eine Dauer von Erfolgen in Stunden vor Geistern, Gespenstern und Dämonen geschützt ist, die jemanden innerhalb des Raumes schaden möchten. Etwaige Wesen können den Ort für die Dauer nicht betreten. Nach Auslaufen kannst du den Ritus wiederholen um für eine erneute Effektdauer zu sorgen.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe

  • Nivesenschamanismus 7 [X]

    Exorzismus: Um diesen Zauber ausführen zu können, bedarf es einiger Vorbereitung, indem du dich zunächst mit grauer, blauer und schwarzer Farbe am Oberkörper und Gesicht bemalst. Außerdem muss die besessene Person durch das Verbrennen von Kräutern in Trance gebracht werden, damit sie sich beruhigt. Viele Kaskjua/Kasknuk legen außerdem abgebrochene Reißzähne von Wölfen aus, um den Geist anschließend daran zu hindern, in eine andere, umstehende Person einfahren zu können. Nach den Vorbereitungen kannst du mit Tänzen, Wolfsjaulen und Geschrei einen Geist, der von einer Person Besitz ergriffen hat, aus dieser Person vertreiben, um sie davon zu befreien. Dieses Ritual ist äußerst lang und kräftezehrend, während es im Laufe der Zeit mehrere vergleichende Würfelwürfe braucht, um den Geist endgültig zu vertreiben.

    Preis: 640 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe

  • Nivesenschamanismus 8 [X]

    Macht des Elementarwolfs: Du hast den Schamanismus deiner Kultur gemeistert und gelernt, wie du einen Elementarwolf (Eis, Feuer oder Wind) beschwören und manifestieren lassen kannst, damit er an deiner Seite kämpft. Dazu musst du jedoch Wolfsgejaule in Form eines Liedes anstimmen und mit deiner Knochenkeule rasseln, um die Aufmerksamkeit des Geistes auf dich zu ziehen. Der Geist bleibt für Erfolge x 5 Minuten bestehen und kämpft mit dir. Außerdem führt er eine Menge an Befehlen für dich aus, die der Zahl deiner Erfolge entspricht. Die Würfelmenge, die der Elementarwolf für Angriffe besitzt ist gleich mit der Menge deiner gewürfelten Erfolge. Das beschworene Element bestimmt dabei einen Nebeneffekt einer gelungenen Attacke des Elementarwolfs: Feuer: Das Ziel gerät in Brand und erleidet für die nächsten 3 Runden jeweils einen Schadenspunkt, sollte es das Feuer nicht löschen. Wind: Das Ziel wird durch einen mysteriösen Gegenwind verlangsamt, wodurch ihm beim nächsten Würfelwurf auf eine körperliche Fähigkeiten 2 Würfel abgezogen werden. Eis: Das Ziel unterkühlt sich und es fällt ihm schwer einen klaren Gedanken zu fassen, wodurch ihm beim nächsten Wirken eines Zaubers 2 Würfel abgezogen werden.

    Preis: 1280 EP - Seltenheitsgrad: 2 - Quelle: Erbe



  • Handwerk & Geschick:


  • Webkunst 1

    Du weißt, womit sich die Webkunst befasst und wie es theoretisch funktioniert.

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Webkunst 2

    Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, das ein oder andere herzustellen, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • Webkunst 3

    Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung

  • Webkunst 4

    Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg zu solider Handwerkskunst.

    Preis: 80 EP - Seltenheitsgrad: 6 - Quelle: Erfahrung

  • Webkunst 5

    Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit der Handwerkskunst bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

    Preis: 160 EP - Seltenheitsgrad: 5 - Quelle: Erfahrung

  • Webkunst 6

    So langsam werden deine Werke meisterlich.

    Preis: 320 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Erfahrung



  • Kunst & Soziales:


  • Heilkunde 1

    Du weißt, dass die Dosis das Gift macht. Und dass man Salben, Cremes, Inhalationen oder sowas benutzt. Oder?

    Preis: 10 EP - Seltenheitsgrad: 9 - Quelle: Erfahrung

  • Heilkunde 2

    Du kannst einen einfachen Verband anlegen. Und du weißt das er zu fest ist wenn dann die Finger blau werden, oder zu locker wennn er herunterfällt

    Preis: 20 EP - Seltenheitsgrad: 8 - Quelle: Erfahrung

  • Heilkunde 3

    du erkennst wenn eine Wunde medizinischer Behandlung Bedarf. Ist die Behandlung eine Salbe auftragen kannst du das auch schon machen. Du brauchst nur jemanden der dir verrät welche Salbe das sein soll.

    Preis: 40 EP - Seltenheitsgrad: 7 - Quelle: Erfahrung



  • Wissen & Sprachen:




    Events:


  • Isroths Segen - Erleuchtung [X]

    Ich segne euch mit meinem Licht. Jeder Dämon, der euch mit bösen Absichten gegenüber tritt soll geblendet sein für die Dauer von hundert Herzschlägen! Tragt das Licht in euch und nutzt es weise

    Preis: 100 EP - Seltenheitsgrad: 4 - Quelle: Isroth



[X] = eigenes Talent / Talent aus Unterricht / Event / etc.

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